席德·梅尔的文明 VII 评论 - 一个美好但有缺陷的游戏

席德·梅尔的文明 VII 是 Firaxis 长期运行的 4X 策略系列的最新主线条目,该系列建立在探索、扩展、利用和消灭程序生成的地图之上。单独来看,每个战役都是跨时代的非常引人入胜的冒险,它会让你玩“再玩一回合”,直到你意识到你姐姐的生日派对迟到了。文明 VII 不仅仅是一个你在周末玩来打发时间的游戏——体验足够引人入胜,以至于它是周末,也许也是你生活中的几个工作日。

对于《文明 VII》,Firaxis 进行了一些彻底的更改,最引人注目的是您在每个历史时期的进展方式。其中一些新功能很受欢迎,因为它们解决了以前游戏的问题,同时也使战役更具活力。然而,一些设计决定必然会引起争议,尤其是对于老粉丝来说,因为这些机制往往会影响玩家对某些结果的控制。

文明 VII 中最大的变化之一是您如何分别选择领袖和国家。选择奥古斯都·凯撒或拿破仑意味着分别自动扮演罗马或法国的日子已经一去不复返了。相反,领袖有一个独特的特征来定义他们的游戏风格,你可以独立选择一个国家来补充这种游戏风格。

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领导者,其中一些人具有不同的性格和特征,是从国家或公民中单独选择的。

例如,哈特谢普苏特的特征——上帝的阿蒙之妻——从进口资源和可通航的河流中获得加成,同时从靠近这些河流开始,同样如此。自然,作为法老,你会认为埃及也为河流提供额外的生产,将是哈特谢普苏特的最佳文明选择。这可能是真的,但你可以选择尝试其他的,比如玛雅人的科学加成或孔雀王朝的额外万神殿信仰。

这个概念非常棒,因为它在您处理每次游戏的方式上提供了无与伦比的灵活性。它还让您有机会从一开始就制定战略:您应该选择互补良好的领导人和国家,即使这会导致更僵化的道路,还是应该逆流而上提出令人惊讶的组合?

同样,还有一个基于帐户的进度系统,您可以在其中获得可以由领导者装备的纪念品,为他们提供有益的特权,例如额外的技能点或增加的产量。(这些可以在多人游戏中选择性地禁用。一个值得注意的内容是 Complaint to Ea-nāṣir——一块来自古巴比伦的平板电脑,被吉尼斯世界纪录认为是“最古老的书面客户投诉”——它为选定的领导者提供了一个经济属性点。

Memento 系统当然是一个有趣的想法,它可以奖励那些喜欢“主打”特定角色的人。就我而言,我以菲律宾民族英雄何塞·黎刹的身份参加了几场比赛。黎刹的独特特征可以从叙事事件中获得更好的奖励——每个领导者都有新的任务链,随着您对这些历史人物的了解越来越多,进一步丰富了角色扮演方面。由于他具有多面手的游戏风格,我可以自由地以征服、科学突破或其他进步方式为目标,完成大量任务并在我前进的过程中升级他。

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哈丽雅特·塔布曼 (Harriet Tubman) 有一个优势,尤其是在多人比赛中,因为当有人挑起反对她的冲突时,她会获得战争支持。

Sid Meier's Civilization VII 的游戏玩法对于该系列和其他 4X 策略游戏的老手来说应该既新鲜又熟悉。在古代时代(取代古代时代和古典时代)的比赛开始时,您找到了自己的首都并派出侦察兵探索周围的环境。侦察兵甚至有一个新动作,可以揭示附近的废墟,从而获得有利的好处,使寻找“好屋”变得尽可能轻松。

从那里,随着你在整个大陆的扩张,你派出你的定居者来创建定居点,同时也开发你周围的资源节点。与前作相比,《文明 VII》的一个显着变化是,新建立的定居点不是城市,而是具有专业化的小镇,有点类似于 Stellaris 中的殖民行星。你最终可以将城镇变成城市,这带来了更多问题,加强了游戏的战略深度——我希望这个大城镇继续专注于特定功能,还是应该把它变成一个城市,这样我就可以更亲力亲为地参与它的发展?

在《文明 VII》中发展您的城镇现在明显变得更加简化。您不再需要担心 Worker 单位(它们已经完全消失了)。相反,您只需单击一个图块,即可立即免费完成特定的改进,无论是矿山、种植园、农场还是营地。您甚至可以将建筑物彼此配对,创建一个提供加成的季度(即区域),并在以后的时代用更先进的设施在它们之上建造——这是另一个应该让产量最低最大化者兴奋的方面。

这些战略层次进一步延伸到您如何通过指挥官系统击败对手,该系统取代了大将军和大将军。现在,指挥官可以在其中“打包”多个单位——也许是对早期 Civ 游戏中旧的“doomstacks”的致敬——并实施联合武器攻击,以便多个单位可以同时打击同一个目标。此外,单位不再获得技能点,但指挥官会,他们的技能点会影响范围内的所有单位。与扩展定居点的方式类似,这种简化的流程非常出色,因为它减少了在游戏中期和后期对多个单位进行微观管理的需要。

与此同时,改革后的外交体系中,影响力发挥着更大的作用,现在包括条约、间谍活动、战争支持以及与独立人民/城邦相关的行动。例如,如果你落后于对手,你可以煽动城邦袭击他们的土地,同时窃取他们的技术并导致他们的厌战情绪失控。每个核心 4X 游戏机制都大放异彩,导致令人振奋的时刻,您必须使用所有可用的工具才能成功。

华丽的视觉效果使这种体验更加令人难忘。由于令人惊叹的环境、主题单位设计和展示您所选国家文化美学的定居点,地图本身变得栩栩如生。例如,肖尼城市的建筑看起来与蒙古人、明朝中国人或桑海人拥有的定居点的建筑大不相同。Civilization VII 是那种邀请您放大并惊叹于较小定居点的细节的游戏,这些定居点已经变成了拥有独特建筑和艺术的繁华大都市。

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你必须在每个新纪元开始时更改你的文明,并且有一些严格的解锁要求。

如前所述,《席德梅尔的文明 VII》中最大,也可能是最有争议的变化,是你如何在每个时代中前进。在以前的游戏中,每个战役都是漫长、漫长且连续的——在剩下的游戏过程中,您被困在同一个国家。现在,游戏的时代——古代、探险和现代——作为完全独立的时间段存在,每个时代都有自己的文明、建筑、奇观、危机事件和进度里程碑。也许最令人惊讶的是,在进入大航海时代和现代时,您还需要切换到不同的文明。

在每个时代从一个文明变为下一个文明的概念并不是全新的——它类似于 Amplitude Studios 和 Sega 的 4X 策略游戏 Humankind。这个想法,无论是在纸面上还是在实践中,都使旧的文明公式焕然一新,创造了一种更动态的方法,鼓励你为战役的其余部分规划一个总体策略。巧合的是,Humankind 的陷阱之一是,尽管有大量的组合,但文化缺乏独特的属性。这个缺点在《文明 VII》中并不那么明显,因为每个领袖仍然有独特的身份和议程,即使头衔可能看起来有点奇怪——例如。诺曼人的本杰明·富兰克林 (Benjamin Franklin) 或阿克苏姆 (Aksum) 的高级萨满 Himiko。

在我作为波斯的薛西斯一世的一次战役中,我建造了纪念碑、祭坛和古代奇观,如金字塔和吴哥窟。我还必须应对一场涉及极端侵略性独立民族的危机,类似于之前游戏中的“愤怒的野蛮人”设置。然后我遵循了 Legacy Paths,这些目标推动我稳步前进,例如收集一堆手抄本(Scientific Legacy)和建立几个定居点(Military Legacy)。

然后,当古代时代让位于大航海时代时,我选择从阿拔斯王朝的科学恩惠中受益。我建造了马丘比丘和紫禁城,同时用大学和窑炉取代了纪念碑和祭坛。一路上,我不得不阻止另一场危机的毁灭性影响,即黑死病,它消灭了我帝国的许多公民。由于这些事件发生在我周围,我解决了包括从遥远的地方派遣宝藏舰队(经济遗产)和传播我的琐罗亚斯德教以获得遗物(文化遗产)在内的目标。所有这些任务听起来可能让人不知所措,但它们造就了令人难以置信的引人入胜的战役,让我们得以一窥帝国如何在我们共同的人类历史进程中崛起、衰落、适应和生存。

文明 VII 中的每个功能单独来看,对于像我这样希望看到该系列持续发展的老手来说都是一种享受。可悲的是,这些也导致了我在 4X 游戏中见过的一些更令人震惊的问题。

第一个关键问题与解锁条件相关的强制 civ 切换有关。与 Humankind 不同,所有特定时期的文化都可用,但要看哪个玩家先选择它们,Civilization VII 中的选项有严格的解锁要求。举个例子:如果你事先选择了埃及或波斯,或者如果你能够改进三个骆驼资源节点,你只能扮演阿拔斯王朝。至于清朝中国,只有早点选择明朝或拥有三个茶园才能得到它们。有时,您无法控制满足这些要求,或者这样做是不可行的。毕竟,您可能无法访问正确的资源,或者由于地图上的程序生成,位置不是那么理想。这意味着您运气不佳,您需要根据非常有限的选择池来决定。这是一个令人困惑的设计决定,因为领袖、国家和遗产路径提供了很大的灵活性,但切换到另一个文明,到目前为止,你在每个战役中做出的最重要的选择,违反直觉地遵循严格的规则。

当前可用的国家之间存在明显的差距和遗漏,这一事实使情况变得更加复杂。一个很好的例子是罗马和希腊在游戏中的表现,但拜占庭——结合了两者文化的继任帝国——以及英国(将成为即将到来的 DLC 的一部分)、奥斯曼帝国、阿兹特克人、现代印度和任何斯堪的纳维亚国家都缺失了。当我看到菲律宾的何塞·黎刹 (Jose Rizal) 在所有国家中解开了夏威夷的大门时,我也感到困惑,因为在进行反殖民斗争的东南亚国家中没有可用的选择。越南不是文明,但由 Trung Trac(领导者)代表,而印度尼西亚由 Majapahit(大探险时代)代表。暹罗/泰国是唯一的现代东南亚文明,尽管该国从未被欧洲列强殖民。

另一个需要考虑的因素是,每个时代过渡基本上都是对所有玩家的软重置。一旦由于回合进度或传承里程碑而使进度条达到 100%,所有建筑项目、奇观和相关任务都会突然结束——对每个人来说都是如此。前一刻,您可能还积极参与并享受诸如派出宝藏舰队或广泛传播您的宗教等任务,而下一刻,这些机制就永远消失了。甚至你的所有单位,无论它们在哪里,都会从地图上删除,只是为了在下一个时代开始时在你的帝国中随机生成特定时期的变体。这个概念本身就相当于征服者穆罕默德到达君士坦丁堡的大门,却被神奇地传送到了埃迪尔内,因为阿兹特克人发现了他们需要的最后一件圣物。

这可能是为了遏制 “滚雪球” 效应,这样每个人都可以再次处于一个公平的竞争环境中。尽管如此,这感觉就像是因为表现太好而受到惩罚,并且可能会对激进和有竞争力的玩家产生重大影响。

可悲的是,《文明 VII》也感觉不完整。现代只包括到 1960 年代尤里·加加林 (Yuri Gagarin) 太空飞行的工业时期。最先进的军事单位是坦克和战斗机,没有任何信息/当代。诚然,文明战役在进入后期阶段往往会变成难以忍受的苦差事,许多玩家甚至没有完成他们的游戏。尽管如此,完全删除一个历史时期并不是最好的解决方案。

此外,我注意到用户界面的一些问题最初让我感到困惑。其中包括不解释如何使用商人的面板,以及在六角形上使用特定于文明的伟人——在少数情况下,我不得不将鼠标悬停在我城市中的几个单元格上,因为正确的位置根本没有突出显示。说到建筑物,我还看到了文明特定的设施不能在某些地块上建造,而且如果没有移除我之前建造的东西的选项,我就无法完成某些宿舍。

Sid Meier's Civilization VII 的“再来一回合”方面仍然一如既往地引人入胜,我很享受我的大部分游戏过程。几个方面,例如与外交、间谍活动、危机和战斗相关的方面,解决了长期存在的担忧。与此同时,Legacy Paths 和叙事事件为各个时代的进步提供了丰富而有益的途径。不幸的是,作为见过前几个系列作品所达到的高度的人,原版文明 VII 体验仍然需要一些调整,因为它受到在短暂但关键的时代过渡期间出现的上述问题的阻碍。诚然,这个系列多年来所经历的变化——无论是方格或六边形的辩论,“一格一个单位”的戏剧,还是带有区域的城市规划——最终都是向好的。一开始被认为有争议或麻烦的问题为更好的整体体验铺平了道路。因此,即使《文明 VII》拥有坚实的基础,我们也可能要等到其生命周期的很久以后才能看到游戏的全部潜力。但是,嘿:至少特许经营权在这方面是一致的。


游戏怪兽 2025-02-04 19:55 分享 0

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