为什么《巫师3》中每个人都这么发誓?
没有什么比在《巫师3》的世界里散步并在那里结识一些当地人更好的了。他们说最好的事情。“,你这个生错了的土块,”一个警卫会告诉我。“有一次搞砸了,我的耳朵里流出了血,”码头上的一个小伙子会宣布。或者如果我真的很幸运,“去操你的妈妈奶子!生活在一个多么美好的世界里。
问题是,我喜欢这个游戏。自从八年前我第一次玩《巫师3》以来,被面色红润的居民责骂一直是我最喜欢的事情之一。即使是现在,它也设法让我发笑。我会把它装上去,一个村民会走过,放屁和咯咯笑,我也会傻笑。我忍不住。
也许是突然的分娩让我发痒,也许是震惊因素,也许只是这一切的愚蠢。也许就是全部。不管是什么,它都让《巫师3》的世界让我印象深刻。它使它变得特别。我想不出还有一款游戏能以同样的方式做到这一点。
所有这些都让我感到疑惑。这让我想知道是谁决定这应该是游戏中的事情,因为这种粗口话太多了,不可能是偶然的。其背后必须有协调一致的努力。那么谁来负责呢?他们到底是怎么想出这么多污秽的?那么,这就是我试图找出答案的使命。
第一站,CD Projekt Red。我问工作室的便盆嘴是谁,一个名字马上就回来了:普热梅斯瓦夫·萨维奇。他现在在制作《赛博朋克 2077》(他制作了游戏中的所有演出),但他最初受雇于《巫师 3》来写我在这里谈论的台词。显然,他甚至不得不写几个醉汉和孩子才能通过工作前考试。在《血与酒》扩展时,Sawicki负责了80%的此类对话。“所以是的,”普热梅斯瓦夫·萨维奇(Przemysław Sawicki)在我们交谈时告诉我,“我是你的人。
Sawicki为生活世界团队(也称为开放世界团队)工作,该团队是专门为《巫师3》创建的。请记住,工作室以前从未做过开放世界游戏,所以它非常清楚现在必须填充一个。“我们负责创建一个开放世界游戏,我们被赋予了一项任务,使其尽可能可信和可靠,”Sawicki说。
主要任务和角色将由故事团队处理,但其他一切都在生活世界团队的领域内。然后,有很多空白需要填补。“一开始,我得到了一张地图,在地图上,我看到了主要任务将要发生的所有地点,在这些点之间有很多[地方]只是空的,”他说。
“有一种'我们需要用东西包装这个世界'的概念,如果你玩主要故事,你只是从A点到B点再到C点等等,有些事情你可以停下来,看看,听到。这是该部门的唯一目的。确保你永远不会处于你觉得无聊的情况,什么都没有发生,这让你意识到,嘿,这只是一个游戏。
它并不总是需要对话来填补沉默 - 有时有动物的声音就足够了,比如狼的嚎叫,或者环境音乐来营造气氛 - 但只要有人,就需要有来自他们的声音。团队这样做的方式是创建一系列Sawicki所谓的输入。
“所以当你走进某人时,这是一个颠簸输入,”他解释道。当你靠近某人时,这是一个问候输入。还有另一个问候语输入,用于当另一个角色靠近角色时,以及当您与角色积极互动时。“每一个第三级角色,无论是哪个——贵妇、孩子、酒鬼、在田野里行走的人——当你与他们互动时,他们总是会回应你。
这是很多问候。如果你现在回到游戏中,你实际上可以感觉到它们在触发。当你通过快速旅行传送到像诺维格勒这样的地区时,这一点尤其明显,所有的NPC都会突然立即触发。你会被一阵嘈杂的噪音(通常是虐待)炸毁。这是一个非常有趣的实验,当然会让你对所涉及的所有工作有所了解。
你也可以在《赛博朋克 2077》中尝试一下,因为团队在那里使用了类似的方法,但两款游戏之间存在一些关键差异。首先,在《赛博朋克》中,故事团队负责对话,因为游戏是一个巨大的城市,而不是一个村庄点缀的世界,森林中间提供了空间,所以需要“十倍”的工作要做。他们不能只是让每个人都有发言权,所以他们依靠其他想法来帮助为城市带来生命。
每场比赛的相关历史时间段也发挥了作用。中世纪生活的无情生活让人期待它是一个更粗糙的世界。“现在,如果有人咒骂你,你会说,'好吧,这是冒犯性的东西吗?'”他说。“当时我们假设,'去他妈的,这就是世界的运作方式。它正好适合那个时间段。
但游戏对玩家你做出不同反应的最大原因与你是谁有关。在《赛博朋克 2077》中,你并不特别。“你只是一个普通公民,是众多公民中的一员,”他说,“所以没有对玩家输入的反应。它不再出现在赛博朋克中,因为它没有意义。
另一方面,“杰洛特”是一个有着两把剑、长着灰色头发和猫眼的大个子。这是一个不适合宇宙的人,“他说。“你看着他,你知道,'好吧,他不是来自这里。因此,我们预计世界将以某种方式对杰洛特做出反应。
“这就是我的美,”他补充道。“我知道这个角色是如此独特,以至于世界必须做出反应,这就是为什么 - 以及何时 - 你可以真正玩弄这些文字并享受一些乐趣。
但是你怎么想出这些词呢?如果你现在让我为《巫师》世界中的10个不同角色配音,我会很挣扎。但萨维奇写了数百篇,甚至可能更多。那么,他从哪里填满了肮脏的灵感呢?
嗯,其实很简单:他转向了现实生活。“我做的第一件事就是买了一个方便的小记事本,我总是随身携带。因此,每当我等待公共交通工具时,每当我拜访我的父母,我的祖父母 - 每当我参加任何形式的社交聚会时 - 我都会随身携带这个小记事本,“他说。
“你知道,人们会说一些有趣的事情,”他补充道,“每当有什么事情触发了我的'哦,这可能是值得思考、解释或写下来的东西'(本能),我就拿出笔,把它们写下来。
他告诉我,他特别喜欢波兰老家庭聚会,以寻找新材料。“总有人吃得有点太多,”他说,“比如你喝醉了的祖父母和各种各样的叔叔。真的,你可以从偷听他们的谈话中得到很多东西。
他现在记得游戏中的台词——请记住,他用波兰语写的,后来被本地化团队翻译成英文——出于不同的原因浮出水面。他喜欢那些押韵的东西,比如,“如果我的嘴唇没有酒味,我的妻子就不会知道它们是我的,”以及,“葡萄酒比炖菜好,因为炖菜你必须咀嚼。(我想知道他们来自哪些家庭聚会。
他根据其他台词所属的角色来思考它们。他最喜欢的一个女孩是他以著名的《权力的游戏》小说(《冰与火之歌》)中的艾莉亚·史塔克为原型的女孩。“我哥哥给了我一把剑!”如果你遇到她,她会告诉你。“我给它取名针!”但是找到她的机会很渺茫,当你找到她时,她说出那句话的机会更渺茫。Sawicki不确定有人会注意到它。“然后你打开Reddit,你会看到一个关于它的帖子,你对你的工作感到非常自豪。
然后,Sawicki为我清理了一些事情。我了解了Living World团队的使命是什么,以及它是如何完成的,我了解到波兰的家庭聚会显然变得非常粗鲁。但我仍然没有回答我所有的问题。我想再往前追溯——回到Sawicki加入CD Projekt Red之前——找出对这些系列的最初渴望从何而来。为此,我需要Sawicki在Living World团队中工作的人:Bartosz Ochman。
Ochman 今天在 Techland 担任任务总监,他是《消逝的光芒》的开发者,也是一个我们还没有见过的奇幻 IP,他从 2022 年初就在那里。但他在CD Projekt Red工作了11年,早在《巫师2》的开发过程中就加入了。这意味着他早在Sawicki之前就在那里,早在Living World团队出现之前。显然,我感兴趣的那种台词在当时就已经存在了。
“我作为测试人员加入了《巫师2》的[CD Projekt Red],”Ochman告诉我,“从一开始,我就是以叙事元素和故事为导向的测试人员,所以我与故事团队密切合作。我在测试例程中测试了这些元素。Marcin Blacha(现在是工作室的故事负责人)正在写这些对话,我完全被它们惊呆了。
“当《巫师3》开始时,有人问我是否想加入团队并为背景NPC撰写这篇文章。我当时想,'伙计们,这是一个问题吗?喜欢,当然!我做梦了。这就是我旅程的开始。
哼!所以这种做事方式并不是起源于《巫师3》,只是《巫师3》是第一个有人专门做这些事情的项目。首先是奥奇曼,然后是奥奇曼和萨维奇。
“我认为即使在《巫师》中也有某种简单的吠叫,”奥奇曼补充道——吠叫是我们在这里谈论的那种对话。“但我不是百分百确定。”
然而,到了《巫师2》的时候,这个概念已经足够成熟,以至于有“语音集”,正如奥奇曼所说的那样,与某些角色类型有关。会有士兵、性工作者、警卫、平民或贵族——在这样的世界里,你会遇到各种各样的人。“它是在《巫师2》中开发和创建的,我们只是想让它在《巫师<>》和资料片中变得越来越复杂。
奥奇曼使它变得更加复杂的方法之一 - 他为此特别自豪 - 是创建他所谓的八卦系统。有一天,《巫师3》的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz(也是游戏总监Konrad Tomaszkiewicz的兄弟)抓住Ochman说:“Bartek,你玩过龙腾世纪吗?
“在《龙腾世纪》中,你会有这样的讨论,NPC们站着说一些完全笼统的话,”我认为他的意思是随机生成的东西,“但你会觉得他们实际上是在谈论什么。
“我当时想,嗯,这很有趣...”奥奇曼说。而且他越想越喜欢。但他想进一步推动这个想法。“所以我只是创建了这个八卦清单,上面有问答。”
它的工作原理是这样的。世界上有人会问别人他们是否听到了什么,他们会回答不,并继续被告知所有关于它的事情。这是人们分享世界信息或谈论主线任务中发生的事情的一种方式。奥奇曼还创造了各种方式,然后人们对他们听到的内容做出反应。“所以有人感到惊讶,有人厌恶”,等等。“而且你觉得每次讨论都不一样,”他说。“就像,'哇!太神奇了。
奥奇曼告诉我,是他让Sawicki想到了随身携带笔记本,听人们在现实生活中说的话,然后在游戏中使用它。他说,他也从书籍、电影、纪录片、音乐中汲取大量资金——实际上是他遇到的任何东西。如果他饿了,他会让警卫说他们在比赛中有多饿。一切都进去了。他认为他总共写了大约7000行对话。
“我做了八个月,我到处写作,无时无刻不在写作 - 半夜醒来做笔记,到某个地方做笔记。这就像纯粹的疯狂,“他说。
显然,他现在仍然发现自己在听别人的谈话。或者他会发现自己在火车上一个安静的车厢里,突然觉得有些事情很不对劲。“我错过了什么,”他会想。当然,他缺少的是他曾经寻找的噪音。“有趣的事情,”他反映道。
可以理解的是,他现在很难选择一句令人难忘的台词,但他确实记得有一天编了一首歌 - 有点像“bam-ba-dum,bam-ba-dum” - 后来有人从游戏中抽出并制作了一个技术混音。“这是最有趣的一个,”他说。
他也为编造Nilfgaardian语言感到自豪。巫师的创造者,作家安杰伊·萨普科夫斯基(Andrzej Sawpkowski)从未写过一个——这里和那里有几个词——所以奥奇曼必须创造一个,以便角色说出它的句子。他将荷兰语与挪威语混合在一起,并参考了这本书的精灵语言作为指导,并提出了自己的东西。当他听到配音演员最终表演时,“就像,'哇!这听起来真的很酷,也很可信。
所有这些工作对游戏的影响也是Sawicki谈到的。因为不太明显的是,在很长一段时间里,游戏都没有噪音。直到这些台词被编写、记录并修补到游戏中,它才真正开始呼吸和反应,正如 Ochman 所描述的那样。“这就是那一刻,”Sawicki说,“当所有的台词都响起时,人们开始评论并回到你身边说,'嘿,这太棒了!感觉很棒。
无论如何,大多数人都这么说。Ochman与一位名叫Dennis Zoetebier的任务设计师有着截然不同的回应,他说:“Bartek,我不喜欢它。每个人都在咒骂我。
奥奇曼适时地回答说:“伙计,你是猎魔人!每个人都恨你!
奥奇曼把我带回了更远的时间,更接近这些偶然对话的故事开始的地方。但我仍然没有完全到达起点。为此,我仍然需要和一个人谈谈,奥奇曼在谈到制作《巫师2》时提到了一个人。马尔钦·布拉查。
Blacha是《巫师3》的主要编剧,他已经在CD Projekt Red工作了18年。我以前见过他——我记得在《巫师3》上映时和他谈过。他早在2006年就加入了工作室,当时正处于《巫师1》的后期开发阶段,所以如果有人知道这一切是从哪里开始的,那就是他。他做到了。“这就是一切开始的地方,”布拉查告诉我。
“它始于BioWare游戏,”他继续说道。他指的是最初的Baldur's Gate游戏,特别是Neverwinter Nights。请记住,巫师1是在无冬之夜引擎上构建的。
“我的意思是,这在那个时代并不是什么不寻常的事情,”他说,“你有一个城市和一个平民社区,当你点击他们时,他们有那些单行词。因此,CD Projekt Red想要做的事情是使其游戏尽可能具有交互性。愿望就在那里,然后,只是游戏的预算 - 就游戏可以处理的内容而言,以及团队可以处理的内容 - 更少。他们不能做他们想做的那么多。
“当我们创作《巫师1》时,以及后来——每个巫师都是如此——我们想更多地使用它,”布拉查说。“不仅要传达事物或给城市中人们一种互动的感觉,还要为游戏创造环境并创造一种情绪或氛围。
当我听说《巫师1》中有这种对话时,我很想亲眼看看。可悲的是,我没有时间把游戏玩到适当的程度,所以我搜索了可用的镜头,看看我能做些什么 - 不久之后我就成功了。随机的淫秽。一个矮人角色从杰洛特身边走过,大声喊道:“我的靴子里拉屎!我不知道这是什么意思,但它证明了它确实存在,早在《巫师1》中。而且,我很高兴听到,台词背后的意图往往只是为了让人们发笑。
但是《巫师1》中也有很多沉默的角色,他们只是看着你跑过,现在感觉很诡异。这感觉令人毛骨悚然,因为从那时起CD Projekt Red已经走了多远。所以我想知道游戏中噪音和沉默的统治规则是什么。
“当你在游戏中创建这些社区时,它总是关于统计数据,”Blacha说。“所以你有,好吧,每隔十秒钟,就会有人说些什么,然后你玩几个小时,你就会有这种白噪音。然后[每隔一段时间]应该发生一些事情,有人应该笑,有人应该说一些有趣的东西,或者一些粗俗的话。这就是它的设计方式,让这些事情的高峰发生。
顺便说一下,他提到的10秒规则只是一个例子 - 工作室的游戏不一定如此。“我记不清了,但它是经过测量的,”他说。“而且我们没有算法来做到这一点。我们一直在尝试,我们正在调整,就像冲洗和重复一样。但是,是的,有指标。我认为即使是这些参数(每10秒)也在游戏中的某个地方。我不记得具体在哪里,但他们在哪里。
有趣的是,Blacha记得游戏中的台词现在他不想分享,因为“可悲的是,所有这些都非常淫秽”。“原来是你!”当他告诉我这些时,我脱口而出,他笑着回答说:“是的,是我。
但他确实指出了一个巧妙的伏笔案例,即工作室如何在《巫师1》资料片《石头之心》中重复使用《巫师3》中的一首歌。这是一首孩子们唱的数数歌,非常令人毛骨悚然 - 关于每个人都害怕的野兽。“它的灵感来自榆树街的噩梦,”布拉查说。
“我们在《巫师3:石头之心》中重复了一遍,它再次令人恐惧——它有这种张力。在录音室里玩《石头之心》的每个人都注意到了这一点,并说,'哇,这真的很酷。
今天,作为CD Projekt Red的故事和叙事主管,Blacha要处理的不仅仅是偶然的对话,但这仍然是他关注的事情。他仍然相信工作室可以进一步推动。“我的意思是,是的,它显然可以完善,”他说。
在这方面,他特别兴奋的一件事是人工智能,我认为我不会听到一个作家说。他说,这使团队能够更快地生成台词和画外音,这反过来意味着可以有更多的台词和画外音。
“在我们的所有游戏中,当你玩一百个小时时,你实际上可以听到一些台词非常频繁地重复,这总是很痛苦的,”他说。“这是因为预算 - 你不能记录太多的台词。但是AI允许你这样做,甚至允许你根据上下文和玩家的选择生成一些台词。因此,在各个方面,它都将改变游戏规则。
想想看,Sawicki和Ochman花了数周,数月和数年才能完成的工作,可以谚语 - 可能是字面意思 - 一夜之间完成。但是,如果这样做会丢失一些东西怎么办?
对我来说,对话中有一些东西被吸引。吸引我的是他们说话的方式 - 有人在写下它们时大声说出来,当有人录制它们时说出来。因此,他们感到真实。现在我知道有些是从现实生活中拉出来的,这让我更加欣赏他们。它们是生活中的实际切割。
但这是未来的问题。今天我要去诺维格勒散步,吸收一点当地文化。“小刺。”啊,幸福。