博德之门3 是一款庞大而密集的角色扮演游戏

炜哥2023-10-12 18:30:3423

Baldur's Gate 3将玩家的自由度推向了绝对极限。这种无与伦比的自由度几乎可以在游戏的每个方面找到,从角色创建到战斗,经过两次完整的通关和十几个正在进行的战役,我仍然几乎没有触及表面。没有两个经历是相同的,我创造的每个角色都感觉独一无二。虽然游戏不能总是跟上现实生活中地牢大师的自发性,但它设法提供了大量的代理权,同时也确保了其庞大的、类似网络的叙事从头到尾都引人入胜。

Baldur's Gate 3 始于 Nautiloid 的腹部,这是一艘洛夫克拉夫特式的宇宙飞船,由一个被称为 illithids 的类似鱿鱼的种族驾驶。在你创建你的头像并选择一个职业后,你感染了一种寄生虫,它慢慢地(痛苦地)把它的宿主变成了一个触手装饰的心灵杀手。你和你的队伍中其他受影响的成员必须在变身完成之前找到一种方法来清除寄生虫。这是一个奇妙的黑暗设置,允许 Larian Studios 将一批具有各种信仰、性格和背景的不拘一格的角色聚集在一起,并给他们一个共同的目标。这些角色不是出于友谊(大部分)一起冒险,而是出于必要。在许多情况下,这是一个充满内部戏剧和冲突的不安盟友关系。

Baldur's Gate 3经常将其角色放在首位,而且对它更好。虽然叙事本身并不那么有趣,基本上相当于“清除寄生虫并拯救世界”,但多样化的角色阵容通过创造额外的细微差别,使整个体验更加令人难忘,有更多的个人赌注。卡拉赫是一个头脑发热的铁夫林野蛮人,有着一颗金子般的心,阿斯塔里昂是一个浮夸而华丽的流氓,有足够的魅力来赢得你的青睐,而莱泽尔是一个久经沙场的战士,为鱼离水原型增添了有趣的色彩。总共有10名潜在的党员,每个人都有犀利的写作,无可挑剔的演技和充满活力的动画。

最令人印象深刻的是这些角色在整个游戏中如何对你的决定做出反应和成长。你如何扮演你的角色会影响你与你的政党的关系。例如,阿斯塔里昂可能是虐待狂和渴望权力的,你可以培养这些黑暗倾向,或者巧妙地试图引导他远离它们。这使得Astarion可以充当两只鞋角色的戏剧性陪衬,也可以充当更混乱角色的险恶知己。无论你选择如何扮演你的角色,你都会与一些角色成为朋友,与其他角色为敌,如果你与一个党员发生太多冲突,他们可能会完全抛弃你。这是让Baldur's Gate 3如此被动的部分原因。尽管故事和设置在各种通关中保持不变,但队伍动态和角色互动在随后的每次通关中继续令人惊讶。

同样让角色和互动保持新鲜感的是游戏的幽默感。Baldur's Gate 3很有趣,如果你倾向于荒谬,它可能会很有趣。喜剧之所以如此有效,是因为它源于你失败的掷骰子、糟糕的决定和不可预测的战斗互动。这意味着这些轻浮的时刻对您和您的派对来说是独一无二的。当然,剧本中也写了一些,比如在第1幕中说服一个妖精亲吻你的脚,但最有趣的时刻感觉是偶然的。例如,我的角色与Lae'zel有一段写得很精美的心连心,因为她开始欣赏她曾经鄙视的日出。然而,我忘了洗掉我在马戏团买的一些小丑妆,所以这一刻被我的造型破坏了。

这些场景和关系得到了毫不妥协的演示的支持。对于一款具有如此多变量的游戏,由于 Larian Studios 在对话方面采用的电影方法,每次对话都感觉是手工制作的。除了你自己的台词之外,每句台词都是完全配音的,角色富有表现力,镜头在动作之间无缝切换。虽然这种方法并不新颖,但很少有游戏(如果有的话)能达到Baldur's Gate 3的规模。呈现并不是一切,但就Baldur's Gate 3而言,它使每次通关,无论多么荒谬,都让人感到创作和有意。

这种令人印象深刻的反应水平延伸到战斗。虽然战斗是基于D&D的第5版规则集,但Larian Studios采取了一些自由,使其在虚拟环境中更加平易近人。结果是一个丰富的、分层的战斗系统,就像一个回合制的战术RPG。最初,每个角色都有一个动作和一个奖励动作。攻击和法术通常需要一个动作,而跳跃或使用物品等辅助技能则需要奖励动作。也有例外,但一般来说,大多数造成伤害的动作都需要采取行动。战斗本身是通过隐藏的掷骰子来计算的。像D&D一样,这给等式增加了一些不确定性。

然而,《博德之门3》与其他战术RPG的不同之处在于它的战斗机制是多么灵活。游戏很少(如果有的话)告诉你“不”,即使在一些更关键的战斗中也是如此。事实上,你升级得越多,战斗就越荒谬和不可预测。例如,我用多态咒语把一个特别具有挑战性的老板变成了一只山羊,并让我们的铁夫勒女神卡拉赫把他踢进了深渊。在第3幕中,和我一起玩的朋友们了解到,英雄的盛宴咒语使整个队伍对毒药伤害免疫,直到下一次长时间的休息。这意味着我们的巫师可以在任何地方施放云杀,而我们的战士和圣骑士术士可以扫荡令人窒息的敌人,同时忽略咒语的致命影响。即使是像在 11 级战士身上施放 Haste 和动作激增这样简单的事情,这样他们就可以在一个回合内攻击 10 次(如果他们有额外的动作攻击,则为 <> 次),感觉就像扭曲规则来执行一个可以显着改变战局的聪明游戏,但游戏鼓励它。

战斗非常灵活,尤其是在接近尾声时,一个优化良好的队伍甚至可以消灭游戏中一些最强悍的敌人。然而,即使战斗开始感觉有点太容易了,它们也永远不会死记硬背。每一次法术互动、环境陷阱或巧妙的动作都感觉像是只有你和你的队伍才能变出的辉煌之笔。在一次战斗中,几个陷阱正在喷出烟雾弹,这些烟雾弹会在转弯后爆炸,并将爆炸半径内的任何人送飞。显而易见的行动方案是禁用陷阱或避开炸弹。然而,由于炸弹没有立即引爆,我和我的巫师一起放下了一堵火墙,我的其余队员有策略地投掷定时炸弹,以便将我的敌人发射到火焰中。效率高吗?应该不会。有效吗?绝对。事实上,Baldur's Gate 3允许我玩弄所有这些变量,并奖励我的聪明才智,这说明了战斗可以带来多少创造力。

未提供标题 博德之门3 是一款庞大而密集的角色扮演游戏  PC steam PS5 评论 PlayStation 第1张

然而,《博德之门3》与其他战术RPG的不同之处在于它的战斗机制是多么灵活。

游戏很少(如果有的话)告诉你“不”,即使在一些更关键的战斗中也是如此。

事实上,你升级得越多,战斗就越荒谬和不可预测。

根据您的选择,Baldur's Gate 3的每个方面都协同工作,以提供高潮的第三幕。故事构建到一个艰难的最终选择,关键的战斗遭遇是适当的史诗,这一切都发生在密集的城市博德之门。尽管前两幕很好,但真的感觉博德之门 3 把最好的留到了最后。人物弧光的分辨率尤其突出。在我的冒险中,卡拉赫的故事以一个苦乐参半、发自内心的时刻结束,几乎让我流泪。与此同时,我设法通过挖掘他的一些创伤来“修复”阿斯塔里昂的黑暗倾向。虽然不同,但两条弧线都感觉同样令人满意和有益。

但是你的决定也可能导致缺乏任何情感回报的第三幕。在一场非常混乱的合作战役中,我和我的队伍杀死和/或激怒了几乎所有重要角色。你的任务日志仍然会引导你进入第三幕的一些关键场景,但如果没有像暗影之心和阿斯塔里昂这样的角色来奠定体验的基础,其中大多数都感觉很裸露。这是一个奇怪的问题,因为大多数游戏根本不会让你杀死故事中不可或缺的角色,但博德之门 3 允许你,并且有后果。如果这些角色不再存在,Larian Studios 有责任确保每个任务、情节和角色弧线都令人满意吗?我不这么认为,在《博德之门3》中,毫无歉意的玩家自由对整体体验更为重要。你播种什么就收获什么,有时你播种的是一个悲伤而孤独的结论。

如果有的话,这种结果表明游戏的自由度超出了单人冒险到合作,其中变量因拥有其他人类控制的冒险者而进一步复杂化。最多四名玩家可以创建自己的角色并一起玩整个战役。令人惊讶的是,合作模式与单人游戏体验几乎相同。它确实有一些怪癖,但任何玩家都可以推动故事向前发展,做出重要的决定,并在其他人不知道的情况下激怒 NPC。知道你可能会根据你做出的决定而你的队伍其他人可能会错过,这可能会沉没整个任务线或角色弧线,这是有力量的(也有点可怕)。

在我的合作游戏中,我决定扮演黑暗冲动,一个可定制的预制角色,喜欢谋杀。为了正确地扮演这个角色,我决定选择所有黑暗冲动特定的对话选项。这意味着我从一开始就咬掉了盖尔的胳膊,我们再也没有见过他;他的整个任务线和角色弧线蒸发得比我的角色吞下他断臂的速度还要快。在另一个例子中,我的一个党员试图缓和翡翠林的德鲁伊和一些铁夫勒难民之间的紧张局势。当他试图让每个人都平静下来时,我离他们的偶像太近了,激怒了整个村庄。那一刻很有趣,但由于我们很早就决定不拯救,这意味着我们失败了整个任务线,因为我有点太烦躁了。

即使你的队伍直接玩,也很难跟踪随从任务,尤其是有三四个活跃玩家。有时只有某些玩家可以与特定的队员交谈,对话经常重复,游戏无法始终跟踪谁对谁说了什么。更困难的是,如果你有一个四人战役,你可能无法带着队员一起完成他们的特定任务。例如,Shadowheart放弃了我们的派对,因为在她弧线的关键时刻,我们没有空间容纳她。有一些方法可以解决这个问题,例如在战役开始时选择一个原始角色,或者通过即时交换队员。但是,选择原始角色会限制您的自定义选项,并且即时交换队伍成员仅适用于两三个玩家。

当我的队伍进入第三幕时,暗影之心已经抛弃了我们,盖尔在我咬掉他的手后消失了,怀尔在翡翠林惨败中死去,卡拉克因为翡翠林的惨败而拒绝加入我们,明塔拉袭击了我们,因为一名党员在性接触后试图立即读懂她的心思, 我杀了阿斯塔里昂,因为我不喜欢他对待我的方式。我们唯一幸存的党员是Lae'zel,他奇迹般地没有被我们(主要是我的)毫无意义的暴力吓倒。这导致了一个空洞和支离破碎的最终行动,迫使我们填补空白。再一次,这个问题植根于Baldur's Gate 3的巨大自由度。当然,Larian Studios本可以设置安全栏杆,这样我们就可以获得“适当的”体验,但这是以牺牲游戏核心的自由为代价的,尤其是在合作环境中,每个玩家都应该感觉自己是自己故事的英雄。

在合作社中保持绝对自由也提升了已经非常出色的战斗力。最多有四名玩家,每人控制一个角色,小规模冲突的节奏会变慢,使其感觉更具战略性。随着你的队伍解锁新的法术和能力,沟通变得至关重要。有时这可能是为了执行高级组合和策略,有时可能是简单地避免被朋友焚烧或扔下悬崖。无论哪种方式,合作战斗都会成为一种紧张而令人非常满意的事情,奖励团队合作和协调。

在20个小时的游戏时间中,我花了大约200个小时在PlayStation 5上。根据我在控制台版本的使徒行传 1 和 3 中的经验,性能坚如磐石。战斗、探索和对话进行得很顺利,并且由于其交叉保存功能,我能够在 PS5、Steam Deck 和 PC 上继续我离开的地方。虽然我更喜欢鼠标和键盘来玩这样的游戏,但DualSense在Baldur's Gate 3中效果出奇地好。大部分繁重的工作都是通过径向菜单完成的。您可以随时调出您的动作菜单,并在可自定义的径向菜单中循环切换,其中包含您的动作、攻击、法术和物品。不过,库存管理可能会变得有点棘手,特别是如果您独自玩并在所有四个队员之间转移物品。这可能有点让人不知所措,尤其是在早期,但我无法想象 Larian Studios 会以另一种方式将所有这些交互塞进控制器中。而且,如果有的话,我更喜欢用模拟摇杆直接控制我的角色和摄像机,而不是在地图上点击。

PlayStation 5还允许两人分屏合作。这是一个很好的补充,几乎和在线合作一样强大。然而,将HUD和所有相关信息浓缩到两个独立的纵向面板中远非优雅。我也遇到了一些小的音频错误,特别是在对话并不总是触发时。

虽然PlayStation 5不是体验Baldur's Gate 3的最佳方式,但如果这是您唯一的选择,它仍然值得您花时间。在交互轮和库存方面可能会有一些成长的痛苦,但当你考虑到像这样的游戏的范围和野心时,这一切都感觉微不足道。

在《博德之门3》的结尾,一个角色说:“太多的自由会令人恐惧。在故事的背景下,这是一条强有力的台词,但它也更深层次地讲述了博德之门3。它提供的自由是前所未有的,需要一点时间才能真正看到这对游戏意味着什么。有时,选择和后果的绝对数量可能是压倒性的。但不久之后,很明显,Baldur's Gate 3允许玩家以其他游戏前所未有的方式成为自己命运的作者。正是这种自由和反应性,加上其出色的呈现和出色的角色,真正让《博德之门3》与众不同,这就是为什么在200小时后我仍然会回到它。太多的自由可能会令人恐惧,但 Larian 相信它的玩家会充分利用它,无论是好是坏。


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