漫威蜘蛛侠2 讲述了一个关于英雄和恶棍与孤独作斗争

阿酱2023-10-16 23:17:16290

漫威的《蜘蛛侠2》有相当多的内容可以概括为“更多相同”。当然,这是一件好事——无论是原版游戏还是以迈尔斯·莫拉莱斯为重点的后续游戏,都对各自的蜘蛛侠进行了精彩的重新想象,令人振奋的蜘蛛网摆动和精湛的战斗机制。谁不想要更多呢?当然,之前更多的内容确实意味着《蜘蛛侠2》的重演不太成功,就像第一部游戏的杀戮科学谜题一样。然而,好处远远大于坏处,一些新的游戏机制刷新了穿越和战斗的各个方面。总而言之,这是一款很棒的游戏,从夸张的开始到情感的结束,都值得一看。

和前两款游戏一样,《蜘蛛侠2》真正的明星是它的故事。它终于让我们有机会在扮演彼得或迈尔斯之间跳跃,因为两人共同努力保护纽约市免受克雷文的侵害,克雷文是一个希望将这座城市变成他的狩猎场的凶猛战士。他们的个人生活压力并没有减轻——彼得和迈尔斯都被困住了,努力弄清楚他们的下一步是什么。彼得迫切地渴望找到一份稳定的工作,而迈尔斯无法完全找到他在世界上的位置,同时仍然与在同一年内失去父亲和密友的创伤作斗争。

《蜘蛛侠2》的关键是孤独的冷漠隔离,以及彼得、迈尔斯和他们周围的所有人如何处理它。两个蜘蛛侠在游戏开始时都感到漂泊,每个人都迷失了方向,拼命寻求某种形式的喘息和陪伴,希望能填补这个空白,但彼得无法完全说服玛丽简和他一起搬进来,迈尔斯只能在远处看着他的朋友们进入大学并追求他们的梦想,而他则忙于蜘蛛侠的责任。这是一个有效的吸引力,可以吸引你关心两个主角,因为游戏在他们之间切换,并策划一条贯穿线,通过各种主要故事和支线任务连接蜘蛛侠 2 的所有角色——英雄和恶棍。

如果你在玩过前两款游戏之后进入蜘蛛侠 2,那么这条贯穿线是最好的理解,因为故事情节最有意义的时刻都建立在彼得、迈尔斯、MJ、里约和其他朋友和家人在这些时刻之前共同忍受的发展之上。我惊喜地看到《蜘蛛侠2》在可选内容的基础上也建立了如此多的内容,将像沙人和幽灵这样的角色——他们在以前的游戏中作为反派的发展被降级为支线任务或发布后的内容——以次要但尖锐的方式与主要故事联系在一起。蜘蛛侠 2 在提醒你,蜘蛛侠最致命的敌人的庞大队伍之所以成为他们,是因为他们觉得自己没有其他人,所以他们转向了激烈的措施来实现他们的目标。而现在,即使有这么多人设法扭转了他们的生活,由于曾经是超级反派的耻辱,他们仍然面临孤立。反过来,整个设置强化了共生体套装故事情节的悲剧性,因为我们目睹的不仅仅是彼得被更深地卷入外星人陪伴的催眠安全感中。

虽然《蜘蛛侠 2》对孤独的探索在振兴蜘蛛侠最古老的反派之一 Kraven 方面大有帮助,这位爬墙者已经在多种形式的媒体上与他对峙了数十次,但这种叙事贯穿线更从根本上改变了游戏的第二个主要对手毒液,并使他成为一个更引人注目的大坏蛋。尽管克雷文对他的背景故事进行了良好但不是很好的调整,这使他成为一个更阴郁的反派(类似于迈尔斯·莫拉莱斯中的修补匠),但毒液完全是莎士比亚式的悲剧。蜘蛛侠神话的长期粉丝会认出舞蹈的步骤,因为彼得首先穿上黑色共生体套装,并在影响他时经历了令人不安的性格转变,但游戏改变了共生体的动机,使其更像是一个有毒的朋友或伙伴,最终形成了一个毒液,这也是一个由不孤单的愿望所激励的角色。这种对毒液背景故事的调整加剧了彼得、迈尔斯和他们的盟友之间的紧张关系,因为蜘蛛侠 2 进入了最后一幕,走向一个既史诗又令人心痛的结局。蜘蛛侠的粉丝们正在享受这个故事。

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视觉呈现出售了故事情节,蜘蛛侠 2 的面部动作捕捉突飞猛进,使其远远领先于前两款蜘蛛侠游戏。每次对话的大部分内容都是通过几乎无法辨认的微表情传达的,使每个角色在努力应对其行为和感受的后果时栩栩如生。蜘蛛侠2是一个美丽的游戏。虽然大部分赞美都是针对角色模型及其在过场动画中的动作,但游戏对纽约市的描绘也值得一看。当您摇摆时,摩天大楼的窗户在阳光下闪闪发光,充满活力的艺术为某些街角和建筑物增添了色彩缤纷的风格。如果你放慢脚步,沿着街道走,城市的幻觉在头脑简单的NPC中开始分崩离析,但当你在空中摆动时,混合的交通嘈杂声,热闹人群的轻柔嗡嗡声,以及偶尔的地铁经过的隆隆声,为纽约注入了令人信服的生活。

当你不与克雷文和毒液对峙时,你会四处奔波保护那个城市,而且,男孩,有很多。失眠症通过增加皇后区和布鲁克林区,大大增加了纽约市的规模。除了更多的探索空间之外,这两个行政区都没有为地图增加太多内容,尽管皇后区至少提出了一个挑战,即在没有摩天大楼的地方进行网络摆动。布鲁克林甚至没有做那么多 - 它在美学上与其他行政区不同,但你在那里度过的时间与城市中几乎其他任何地方没有什么不同。在这种情况下,我不认为“更多”实际上意味着“更好”。还有更多值得一看的城市吗?是的。但是,如果你在那里与其他地方战斗的敌人一样,如果你在该地区和其他地方一样有效地摆动网络,如果故事和支线任务的设计与其他地方一样,那么为什么还要添加行政区呢?较大的尺寸不会增加空间之外的任何东西,并且在某些方面会积极地恶化卷材摆动的流动,因为纽约市的分叉设计意味着(在解锁快速旅行之前)您必须穿越大片水域,几乎没有什么可以连接你的网。它使这座城市不会像前两场比赛那样相互联系,并且令人沮丧的是,你只能依靠彼得和迈尔斯的新翼装来穿越。

现在,我喜欢翼装。这是彼得和迈尔斯曲目中一个有趣的新工具,但它作为蜘蛛侠网摆动的增强效果最好,而不是它的替代品。虽然你可以沿着连接城市不同部分的桥梁摆动,但游戏极大地激励你依靠翼装穿越海洋,最长的风洞穿过水体。没有明确的方法来实验和适应,并像城市的其他地方一样更好地驾驭彼得和迈尔斯的水上旅行,消除了在地图上更好地摆动网络所带来的许多乐趣。没有办法坐在风洞里,把它从一端骑到另一端。


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撇开翼装的这些问题不谈,蜘蛛侠2中整体的蛛网摆动得到了极大的改善,一系列新的导航能力增加了穿越城市屋顶的方式。弹弓是我最喜欢的——我一直喜欢看到蜘蛛侠伸出他的网,在其他媒体中将自己甩向空中,而蜘蛛侠 2 完美地模仿了动作的缓慢积累和爆炸性释放。这次的摆动速度也更快,一旦你建立了动力,彼得和迈尔斯就能以惊人的速度推动自己,为运动注入一种策略元素,奖励适时的摆动、翻转和俯冲,并展示令人振奋的速度和技巧。

蜘蛛侠2在战斗中也引入了一些新元素。最大的新增功能是招架机制,允许彼得和迈尔斯偏转重击攻击并击晕敌人。虽然这个技能在大多数与普通敌人的战斗中感觉有些无关紧要——因为即使面对无法躲避且必须招架的攻击,你通常仍然可以通过蛛网拉链到另一个目标来躲避它——当你面对一个有时可以证明对你的蹼有抵抗力或完全免疫的大敌人时,招架机制会改变 Boss 战中的战斗流程, 迫使你找到替代方法,让它们眩晕足够长的时间以造成伤害。在大多数情况下,Boss会连续几次重击攻击蜘蛛侠,鼓励你多次招架以击晕他们。这进一步提高了《蜘蛛侠2》战斗中节奏的重要性,增加了对这些目标的挑战和危险感。一个不合时宜的招架或闪避可能会带来灾难,尤其是在更高的难度上,老板像货运列车一样击中,因此掌握彼得和迈尔斯招架的时机是获胜的最佳方式。

除了招架之外,彼得和迈尔斯的战斗基本上与他们在前几场比赛中的表现相同。拳头与冲击力相连,将你的攻击串联在一起,同时小心翼翼地避开敌人的攻击,让你建立足够的注意力来治疗或立即重击。蹼状拉链、上切和跳跃让你飞到空中,在那里你可以轻松地玩弄敌人。如果你玩过前两场比赛中的任何一款,你已经知道自己在做什么,我轻松地回到了战斗的节奏中。两个蜘蛛侠都感觉自己是合适的杂技和敏捷,依靠速度来压倒敌人。虽然彼得和迈尔斯的处理方式相同,但蜘蛛侠 2 赋予了他们不同的可充电能力,当你在迈尔斯的毒液冲击和隐形能力与彼得的 Doc Ock 启发的机器蜘蛛腿和共生体能力之间切换时,保持战斗感觉新鲜。甚至他们在战斗中的移动方式(和摆动)也不同,彼得用更练习的动作击球,而迈尔斯以优雅的技巧弓步。

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然而,蜘蛛侠2错过了让两个蜘蛛侠更加不同的机会。在游戏的早期,彼得和迈尔斯与桑德曼对峙,发现迈尔斯的毒液冲击能力燃烧得足够热,可以将弗林特马尔科的沙子创造的爪牙瞬间变成玻璃。当你在两者之间切换时,它会改变战斗的继续方式——虽然彼得必须依靠环境中的水源来干掉马尔科的沙人群体,但迈尔斯可以通过将它们聚集起来并释放闪电来更有创意地干掉他们。当我玩到那一刻时,我认为这太酷了,并认为蜘蛛侠2将继续建立在两个主角的不同专业知识和能力的基础上,创造战斗可能会根据你扮演的角色而完全不同的情况。不过,这种情况真的再也不会发生了。虽然你在《蜘蛛侠 2》的一个支线任务中确实与更多的马尔科沙人作战,但游戏中没有其他敌人类型为蜘蛛侠提供了独特的机会来区别对待他们。游戏引入了这个令人难以置信的想法,然后就再也没有重新审视过,告诉玩家彼得和迈尔斯本可以以不同的方式处理相同的威胁,但最终没有机会。

这样的区别本可以大大加强彼得和迈尔斯在成为蜘蛛侠时不断发展的关系和不同的哲学。彼得和迈尔斯以前是导师和学员,在蜘蛛侠 2 的过程中,彼得和迈尔斯的关系接近平衡,因为迈尔斯完全进入了自己的状态,并对成为蜘蛛侠意味着什么形成了独特的意识形态。两人都有引人入胜的叙事弧线,但迈尔斯是蜘蛛侠 2 中的佼佼者,这使他能够挺身而出,成为纽约需要的英雄,因为彼得正在努力应对共生体的影响。我毫不怀疑我们会看到另一款来自失眠症的蜘蛛侠游戏,但彼得和迈尔斯在蜘蛛侠 2 中的故事有一种令人满意的终结感,因为我们看到迈尔斯承担了责任,不是因为他必须这样做,就像彼得去度假时的迈尔斯莫拉莱斯一样,而是因为他这样做。彼得的故事长期以来一直是关于一个年轻人出于对死去的亲人的义务而成为超级英雄的故事,虽然这种叙事元素也存在于迈尔斯的背景故事中,但在蜘蛛侠 2 中,我们可以看到迈尔斯如何超越这一点,成为一个英雄,为他觉得自己欠他和他人未来的责任而战——无论他们是朋友还是敌人。对于这个角色来说,这是一个令人兴奋的发展,让我更加强烈地欣赏扮演迈尔斯而不是彼得,尽管他们的兄弟情谊整体上受益匪浅。

此外,与第一部游戏一样,蜘蛛侠 2 的故事中,您偶尔会扮演玛丽简。这些时刻也远离了战斗循环,以策划一种更加注重谜题的战斗方法,没有蜘蛛超能力的人必须完全依靠智力才能进步。这些时刻在《蜘蛛侠2》故事的后半部分发挥了特别大的作用,它将其脚趾浸入恐怖中以增加某些场景的紧张感。这些时刻也比第一场比赛更流畅,让你更快地回到超级英雄紧身衣,因为玛丽简的武器库已经巧妙升级,让你在偷偷溜过警卫时采取主动,如果你被发现,有机会做出反应。不再需要等待警卫慢慢走过,或者不小心走错了一步,并遭受恼人的即时故障状态。

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蜘蛛侠 2 充满了令人愉快的支线任务,每个支线任务都讲述了自己引人入胜的小插曲,通过次要角色的镜头探索主要故事情节的主题。这些支线任务中的大多数都是对前几款游戏中有效的重新构想。例如,迈尔斯试图帮助一个改革后的反派调试他们的新创业公司,这是Screwball在更幽灵美学方面的挑战,而蜘蛛侠使用Kraven的鹰状猎人无人机的高速追逐则是对Taskmaster无人机挑战的更狂热的诠释。每个支线任务和收藏品都包含来自蜘蛛侠神话的令人难忘的角色,每个结局都以叙事充实的方式结束,让您为可能成为潜在 DLC 或续集的内容感到兴奋。

有充分的理由在《蜘蛛侠 2》中看到并做所有事情,游戏在帮助您自然地发现所有这些方面大有帮助。地图仍然在那里供那些想要或需要它的人使用,但世界上的地标和清晰的视觉提示突出了一切一目了然的地方,邀请您探索纽约而无需打开地图。例如,当您接近蜘蛛机器人收藏品时,它们会脉冲,猎人无人机会在摩天大楼周围盘旋,这些摩天大楼隐藏了您需要入侵以开始追逐的终端。

点缀在那张大地图上的大多数支线任务都非常出色。一个很大的警告是各种各样的EMF任务,彼得与科学家合作提高他们的产品质量,通过完成拼图来完成平凡的任务,用无人机消灭全息蜜蜂,或者骑自行车穿过公园。它们都是乏味和无聊的——我知道彼得是一名科学家,但坚持加入小型小游戏以将这段历史融入游戏玩法,这在这个游戏中和在第一个游戏中一样令人讨厌。蜘蛛侠 2 优雅地允许您通过按下按钮直接跳过其中一些,但不是全部,它们是如此的拖累完成。

你可以说这些以谜题为导向的支线任务是为了放慢游戏的节奏,打破主线故事情节中的拳打脚踢和摆网,以防止蜘蛛侠 2 变得单调。但主线故事在这方面已经做得非常出色,它结合了优先考虑潜行的任务,将战斗序列转变为一个谜题,彼得或迈尔斯必须弄清楚该干掉谁以及何时干掉,而且,如前所述,你扮演玛丽简的时刻也已经是动作的精彩休息。在所有支线任务中,EMF任务的叙事回报也最弱,这意味着除了获得相应的奖杯之外,没有太多动力去做这些任务。

漫威蜘蛛侠2 讲述了一个关于英雄和恶棍与孤独作斗争  PlayStation PS5 蜘蛛侠2 评论 第5张

总而言之,漫威的蜘蛛侠 2 可能在很大程度上给了我们更多我们在 Insomniac 之前的蜘蛛侠游戏中玩过的东西,但这个获胜公式仍然非常有趣,真的无关紧要。这个故事对孤独的探索非常棒,为两位英雄彼得和迈尔斯以及两个主要反派克雷文和毒液创造了扣人心弦的新叙事。《蜘蛛侠 2》将所有四个角色统一在一个引人入胜的叙事中,你会想要一直看到,并具有游戏钩子,让你在整个旅程中保持参与。

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