Alan Wake 2【心灵杀手2】:深入了解 Remedy 的高端光线追踪以及优化的 RT 设置

阿酱2023-11-06 21:21:13321

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Alan Wake 2 是崇高的 - 视觉艺术大师级 - 虽然它仍然设法在 Xbox Series S 以上的游戏机上看起来不错,但借助硬件加速光线追踪、路径追踪和 DLSS 3.5 光线重建,您可以在高端 PC 上看到 Remedy 的杰作。问题是:您是否需要像 RTX 4080 或 RTX 4090 这样最好的硬件才能从体验中受益?嗯,可以肯定的是,这是一个苛刻的体验,但我们对从RTX 3080和最接近的40系列等效产品RTX 4070收集到的结果感到满意,两者都以1440p输出分辨率运行。当然,这些设置可以而且将在其他支持 RT 的 GPU 上提供类似的可扩展性,尽管您的里程可能会有所不同。

然后是可扩展性,但让我们先看看各个 RT 功能以及它们的实际作用。光线追踪直接照明实质上是将 RT 阴影添加到所有光源。Alan Wake 2 的标准阴影贴图可能在时间上不稳定,并且还会根据距离从不同质量的阴影切换,导致您在级联中移动时会出现一些明显的“爆裂”。

光栅化阴影也具有均匀的清晰度,而在现实生活中,阴影越靠近投射光源越清晰,逐渐变细到远处。这与另一个问题有关:并非每个物体都会投射阴影。Alan Wake 2 中的 RT 阴影解决了所有这些问题,而其他具有这种效果的游戏中的常见问题也被回避了。例如,RT 阴影通常不会动画化。这在植被等元素上尤其不和谐,但这在这个游戏中不是问题。

接下来,让我们讨论路径追踪间接照明,这是《Alan Wake 2》中通过RT大幅提高反射质量的原因。从表面上看,这具有其他游戏中其他 RT 反射实现的所有优点。


如果没有 RT,反射是使用屏幕空间内的信息计算的。这看起来不错,只是当信息不在屏幕空间中时,没有什么可以添加到仍然可见的反射中,从而产生不和谐的视觉不连续性。这意味着,在视图中向上/向下平移时,当被反射的内容移出屏幕空间时,反射细节会消失。

但是,在 Alan Wake 2 中,您可以看到玩家身后的光源(例如穿过窗户的阳光)也会导致视口内的反射以与 SSR 替代方案完全不同的方式呈现。例如,光线出现在涂漆门口的反光光泽中,而窗户本身可能会反射在装裱照片的玻璃上。反射的呈现也会受到玻璃本身变化的影响。

Alan Wake 2 中的路径追踪也涵盖了漫射照明,这基本上意味着光线仍然会在较暗的表面上反射。除了上面视频中一些戏剧性的头对头比较之外,效果可能非常微妙 - 这是因为 Remedy 似乎正在将路径追踪与其现有的全局照明解决方案集成在一起。它非常适合非 RT 基础,但正如您将在视频中注意到的那样,有许多“错误”会因此而显现出来,并且路径跟踪不是“修复”的。

这样做的好处是,不使用路径追踪的人在游戏中获得了足够好的漫射全局照明,从技术上讲,路径追踪可能需要较少的降噪,但缺点是路径追踪继承了与它一起运行的其他 GI 解决方案的视觉错误。这就是为什么在某些场景中打开和关闭它不会对游戏的外观产生太大影响,这与《赛博朋克 2077》中路径追踪的变革方式形成鲜明对比。

最后,我对《Alan Wake 2》中的照明设置方式有点矛盾。我喜欢路径追踪对镜面照明的作用,但它影响漫射照明与其他GI系统混合的方式意味着它更容易出错,而且精度较低。尽管如此,由于路径追踪,游戏在微观尺度上看起来确实要好得多,因为另一个 GI 系统确实无法以有意义的方式在那里工作。

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RT 优化设置目标:RTX 3080 1440p目标:RTX 4070 1440p
直接照明
射线重建
间接照明关闭
透明照明关闭
帧生成不适用

在优化设置方面,我想选择RTX 3080作为GPU示例,因为它非常常见,而且仍然非常强大。例如,在与 PS5 相同的设置下,我们可以看到它实现了近两倍的性能,但通过 DLSS 光线重建添加路径追踪选项后,性能会下降到大约 30fps。好消息是,RT 选项具有可扩展性,我们可以在保留大部分路径追踪荣耀的同时,将性能提高近一倍。这是一个非常复杂的话题,因此我建议您观看视频,以深入了解每个主要 RT 功能的性能成本以及我们如何确定这些优化设置。

我还对 RTX 4070 进行了并行测试,因为它基本上提供了 3080 级的性能,但发现在 PS5 设置下,它实际上比 14 慢了 3080%。但是,如果将其与启用了 DLSS 射线重建的全路径跟踪套件进行比较,情况就会翻转。RTX 4070 现在的性能比 3080 高出 26%。这还不包括 DLSS 3 帧生成,它在这款游戏中的外观和运行都非常好。

最后,我想讨论一下 DLSS 射线重建,我确实推荐给 Nvidia 用户,尽管我在“赛博朋克 2077 (Cyberpunk <>)”中看到的许多问题仍然存在。运动中的反射比标准降噪器重建得更好,相比之下,标准降噪器会拖尾。快速的照明变化也是如此,光线重建看起来更加活泼和自然——它的响应速度明显更快。

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在主机等效设置中,您可以看到与 PlayStation 5 级性能相比,当今的中级 GPU 的性能有多高。


非 RT 设置PS5 性能模式PC 中预设PS5 画质模式
后处理
纹理分辨率中+中+
纹理过滤中等中等
体积照明中等中等
体积聚光灯质量中等中等
全局照明质量中等
阴影分辨率中等中等
阴影过滤中等
阴影细节中等中等中等
SSAO组织
全球反思
屏幕空间反射
雾质中等
地形质量中等
远对象细节 (LOD)中等
散射物体密度中等

我还想说,与《赛博朋克》相比,这款游戏在光线重建方面看起来确实不那么人工锐化,但问题仍然存在。一个很好的展示地点是在角色脸上,其中带有光线重建的法线贴图的锐化方面有时会杀死游戏的次表面散射。

我希望看到光线重建改进的另一个方面是它有过度锐化的趋势。内部分辨率越低,呈现得越明显。较低的 DLSS 预设使其更加明显,并在某些照明条件下为游戏提供海报般的外观。光线重建与 DLSS 2 问世时一样具有变革性,但同样,它显然是需要进一步迭代的第一代技术。

即便如此,《Alan Wake 2》的 RT 实现给我留下了深刻的印象,我希望我整理的 30 分钟视频有助于解释游戏如何在微观和宏观层面上进行转变,同时证明绝对的顶级硬件不是必需的——但如果你正在寻找那种原始的高帧率,这显然会有所帮助。


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