风暴之城(Against the Storm) 评论 - 一个完全混乱的城市建设者

加菲猫2023-12-18 20:55:47511

《Against the Storm》从来不会两次使用相同的游戏,它是城市建设者的稀有瑰宝,它在混乱中茁壮成长,但以完美的平衡存在,随着你的学习和适应而发展。

这不是一篇年度最佳游戏文章,但它可能是:从抢先体验的最早迭代到现在的完整发布,《Against the Storm》已成为我一直以来的最爱之一。roguelike城市建设者的概念在很多方面都可能磨损 - 它以无穷无尽的、令人惊讶的深度回避了所有这些问题。当我想玩一个游戏时,它已经成为我玩什么的首选,尽管我已经投入了时间,但我仍然 - 带着快乐的挫败感 - 学习关于它的新事物。

在这个前提下,你在地图上建立了一系列的定居点,你的尝试一直持续到每个定居点要么成功,要么不祥的焦灼女王失去耐心并认为定居点失败。当你拥有一定数量的声望点数时,你就会赢得一个定居点——每获得一个点数就会消除一个不耐烦点数——而随着时间的推移,不耐烦会慢慢增加,当定居者离开或死亡时会迅速增加,这意味着你不会被困在一个不会接受的定居点中。无论哪种方式,我的问题往往在一两个小时内得到解决——只够一个晚上的会议。

它的电梯推销是一个诱人的推销:一个没有任何艰苦奋斗的城市建设者,你不会耗尽你久经考验的策略,每节课都像前一节一样新鲜和令人兴奋。很高兴得知《Against the Storm》真的是所有这些东西——但在花了一年的大部分时间之后,说“这就是 Against the Storm 是什么”几乎是欺骗性的。它还有更多,提供无尽的深度和复杂性 - 如果你愿意的话。

一开始,感觉你唯一的工作就是在混乱中努力生存。你通过完成订单、完成林间空地活动或让你的定居者开心来获得声誉——但这些都需要资源,而这些资源根本无法保证你会拥有,或者有能力制作。当然,复杂的资源管道对城市建设者来说并不陌生,但随机性在《逆风》中起着巨大的作用,尤其是在从“易学”到“难掌握”的旅程中。

假设我想满足定居者的休闲需求:我需要麦芽酒,以及一栋可以喝的建筑物。我需要该建筑物的蓝图,它将从可用蓝图池中随机滚动。我也许可以从商人那里买到麦芽酒——如果他们提供麦芽酒,如果我有足够的钱或交易商品——但除此之外,我需要另一栋建筑来制造麦芽酒,三个容器中的一个来盛装麦芽酒,以及谷物或根茎来酿造。谷物和根都可以在野外收集,但如果我幸运的话,我已经建立了一个农场或药草园,以不断种植自己的作物。

Against-the-Storm-Review---Early-Settlement.webp 风暴之城(Against the Storm) 评论 - 一个完全混乱的城市建设者  PC Xbox 风暴之城 Against Storm 第1张Against-the-Storm-Review---In-Progress-Settlement.webp 风暴之城(Against the Storm) 评论 - 一个完全混乱的城市建设者  PC Xbox 风暴之城 Against Storm 第2张










这听起来像是完全混乱,而且可能是!在许多定居点,我可能永远不会填满这条管道,或者可能拥有制造麦芽酒的一切,但没有地方喝它。或者也许是木板的瓶颈阻止了我建造酒馆。随着时间和经验的积累,你将如何计划这个问题——如果我有办法生产麦芽酒,但没有地方喝,我是否能够把它打包出售?或者,如果我知道,在上船时,有大量的可耕种土壤,我是否应该从一支包括热爱农业和酿造的人类在内的大篷车开始?

学习如何从挣扎求生到与每个定居点的独特优势协同作用是一种兴奋——例如,当你开始在一个每年年初为你提供免费硬币的定居点,作为其独特增益的一部分,然后通过掷出一块基石来利用这一点,让交易者更频繁地来。至少在这个解决方案中,如果你的啤酒行业没有启动和运行并不重要,因为你的经济是自由流动的。

Against-the-Storm-Review---Cornerstones.webp 风暴之城(Against the Storm) 评论 - 一个完全混乱的城市建设者  PC Xbox 风暴之城 Against Storm 第3张Against-the-Storm-Review---Embarkation.webp 风暴之城(Against the Storm) 评论 - 一个完全混乱的城市建设者  PC Xbox 风暴之城 Against Storm 第4张








这得益于这样一个事实,即随着你花更多的时间在《逆风》上,有一个永久的进展方面,所以尽管我花了这么多时间谈论麦芽酒,但试图建立这个管道并不总是看起来一样。随着你解锁升级,为你提供新的起始蓝图,或者能够选择新的登船奖励,你在会话的早期获得更多选择。

这是另一个让我被《Against the Storm》的平衡性所吸引的地方,因为早期的游戏并不令人不快和磨人,它只是更简单——当你开始想要参与更复杂的游戏时,你可以解锁做出更多选择的能力。有些时候,你不想给你的定居者他们想要的东西,或者当高度的不耐烦是一件好事时——但这不是你要开始的游戏风格。

事实上,它通常是一个世界地图修改器,促使我开始尝试这些游戏风格。在你无法履行任何皇室命令的地方达成和解——所以这已经不再是声誉的来源。然后呢?好吧,首先,我必须让我的定居者开心,但这开始可能会非常缓慢,同时,另一个声望来源来自林间空地事件——但解锁林间空地也会增加敌意,这反过来又会降低定居者在暴风雨期间的幸福感。不过,在我制定出来之前,我并没有获得任何新的蓝图!而对这个挑战以及其他类似的挑战,让我有了进入越来越难关卡的技能。

Against-the-Storm-Review---Gold-Seal.webp 风暴之城(Against the Storm) 评论 - 一个完全混乱的城市建设者  PC Xbox 风暴之城 Against Storm 第5张Against-the-Storm-Review---High-Hostility.webp 风暴之城(Against the Storm) 评论 - 一个完全混乱的城市建设者  PC Xbox 风暴之城 Against Storm 第6张










这是因为同样的进度感——游戏随着经验的增加而变得更加复杂——在世界地图上被模仿。每个定居点都是自己独立的东西,但随着你离闷烧之城越来越远,越来越接近关闭一个破碎的封印——你预期的最终目标——每个定居点的最低难度设置就会提高,你可以开始的资源量也会减少。它的慷慨之处在于,你总是可以设置自己的奖励级别--你总是可以在你喜欢的任何难度下玩,无论低还是高,在特定的区域内进行--但挑战的节奏是非常有益的。

我不喜欢随机性本身——当我感觉到游戏只想抓住我的时间和注意力时,它会主动让我失望。我之所以如此着迷于《Against the Storm》,是因为它的随机元素,以及它提前给你的信息,是完美的平衡。在我开始之前,我知道我要进入的生物群落的优势和劣势是什么——一旦我到达,我知道哪些具体的奖励和困难将塑造我的长期计划。命运的剧烈波动都发生在那个空间里。

最好的例子是敌意和风暴的影响。在你出发之前,你不知道你的季节性增益和减益是什么(所以你不能在它们周围挑选你的货物和商队),但在你开始建造任何东西之前,你确实知道了。如果我知道在 3 级敌意下,我所有没有复杂食物的定居者都有可能死亡,那么我就可以优先考虑我的食品工业,这在几年后会是一个令人讨厌的惊喜。这些可能是需要仔细计划或利用的事情——当我的计划没有实现时,它们也是许多令人兴奋的高肾上腺素战术争夺的原因。

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我最近在一次和解中失败了,并且清楚地知道我犯了什么错误:我忘记了更换炉膛里的燃料来源,而我知道我需要木材来征收敌意税,否则会杀死我的定居者。然后我选择了一个空地事件,这意味着我必须在整个风暴中扑灭大火——尽管在那段时间里我需要做其他事情来获得声誉。最重要的是,我把最后的钱花在了馅饼上,馅饼很快就用完了,因为我忘了把它们限制在唯一能从他们那里获得声誉的人身上。我本可以从这些事情之一中恢复过来,但不是全部三件事。定居点像滚雪球一样滚雪球般崩溃,但这些都是这个定居点独有的有趣选择中的战略错误。我从来没有玩过我认为游戏、运气不好或 RNG 把我搞砸了的比赛。

玩一些每个细节都会带你回到游戏擅长的核心的东西,这是一种乐趣。《Against the Storm》的每一层都揭示了比上面的一层更引人注目的东西——这一层本身就是非常有趣的东西。我现在对它的印象虽然同样积极,但与一年前的印象大不相同。尽管《Against the Storm》在抢先体验期间发生了很大变化,但这更多地与我所学到的东西有关,而不是任何重大更新。它是我玩过的最新颖、制作最精良的城市建设游戏之一——它能适应玩家,就像你适应它一样。当然,这是精心制定的计划和一些出色的混乱滚动的结果。


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