《庄园领主 Manor Lords》抢先体验评测 - 美丽的基础,但缺少重要的部分
《庄园领主》有一种自信,掩盖了它一个人的发展,那里的东西可能引人入胜,但它是一个田园牧歌,仍然需要重大发展。
昨天,在庄园领主的回合之间,我突然在路上买了一些食物,买了面包、牛奶、蔬菜和其他一些东西,然后步行回家。我总共花了大约30分钟,而且在整个过程中,我从未怀疑过当我到达那里时,商店里是否真的有食物。我没有想过他们的收成是否足够好,可以在冬天保持他们的商店满满当当。我只是突然出现又弹出,将常生活的基本部分挤进了午休时间。我们现在认为多少是理所当然的。
Manor Lords 让我想到了这一点,因为它是一款将注意力拉近的游戏。这是一款定居点建设游戏,讲述了在土地上生活的日常辛劳,并慢慢地、逐渐地让它屈服于你的意志。这是一个关于从无到有建立一些东西的游戏,住在小村庄里,与居住在那里的其他家庭并肩作战。这是一个关于作物轮作的游戏,人们在收获季节聚在一起,互相喂养,或者互相帮助穿衣,最终互相武装和保护。庄园领主是了解中世纪生活的窗口。
众所周知,这是一款只由一个人在七年内制作的游戏,并不是说它在任何方面都像是一个人的努力。通常,像这样的个人项目有一种卡顿的气氛,但这里的情况并非如此。庄园领主,在很多方面,都是一个了不起的成就。从视觉上看,这是一首田园诗般的田园诗,早晨,当鸟儿经过时,薄雾聚集在连绵起伏的山丘上,或者傍晚太阳在草地上投下长长的阴影。随着秋天的到来,森林将您的地平线从绿色变成橙色,然后随着雪地铺满地毯而变白。然后在你的村庄里,看到你的人民在工作、照料田地或在市场摊位上工作,这是一种错综复杂的美丽。有些人牵着牛走,拉着建筑所需的原木,而工人们则吠叫着:“需要把这些木头放在山墙上!在你耳边,合唱音乐和广阔的田园乐谱响起,让我不止一次地想起作曲家拉尔夫·沃恩·威廉姆斯的作品,这是一件非常好的事情。在它的演奏方式中,也有美感。简单地放置一条道路并看着它动态地绕过障碍物是一种乐趣,就像看着你所放置的建筑物正在建造一样。这里有一种我没想到的信心。
但请注意,它尚未完成。这是一个抢先体验版本,对于任何想要深入研究的人来说,这都是一件重要的事情。不仅在游戏中仍然需要工作,还有很多事情需要实现。游戏的最后三分之一——甚至可能是游戏的后半部分——还没有到来,所以在十几个小时之后,你可能会无事可做,或者你会失去目标感。但我稍后会回到这些要点。
游戏开始时,你控制住在帐篷里的定居者,并从那里建造一个村庄,而且规模非常小。你控制着几个家庭,他们需要共同分担日常生存的基本职责,收集食物,砍伐树木用于建筑和柴火,以及建造房屋。你能做什么取决于你拥有的建筑物,而你做这些事情的速度取决于你是否有人专门在这些建筑物中工作。但是,如果你让人们在建筑物里工作——我称它们为建筑物,但它们只不过是棚屋——那么他们就不能帮助建造,考虑到你每个家庭大约有一个可用的工人(我认为),你很快就会发现你的工作比你可用的双手还要多。
因此,如何兼顾劳动是一个永恒的难题。我发现我根据季节需要四处走动——在秋天,我需要更多的帮助耕种;在夏季,更多的是帮助采摘水果;在冬天,更多的柴火帮助,等等——我喜欢由此产生的自然节奏。这是这片土地的节奏,它缓慢而令人愉悦,我知道这听起来过于浪漫,但也有一种与村民一起置身于大自然中的感觉,感受寒冷、雨水和阳光——感受他们的生活。话虽如此,它也可能是一个麻烦,特别是当你的定居点扩大并且你有更多的人需要跟踪和处理时。庄园领主可以使用一些高级菜单,一目了然地显示人们在做什么和在哪里。
这就是你在《庄园领主》中开始的规模 - 以及你可以缩小到多远。
然而,与其他定居点建设游戏不同的是,这里的增长不会很快到来——事实上,增长几乎不会发生太多。即使十几个小时过去了,我的村庄仍然是一个村庄,有 55 户人家和 166 户人家——这就是游戏的范围。与此同时,游戏的节奏是“步行速度”。一切都需要大量的时间,仿佛是为了强调人们这样生活时实际花费了多少时间(当时午休时间没有去商店)。无论你建造什么,都需要建造,而建筑涉及人们——正如我所提到的——收集材料,然后将它们运送到建筑工地,然后用它们来建造,这一切都在细节上发挥作用,需要时间。因此,进展来得很慢,我喜欢这一点——太多的游戏在这些田园诗般的早期阶段加速前进,而这款游戏却陶醉于其中。
然而,当事情进展不顺利时,故意放慢的生活节奏可能会加剧到令人讨厌的程度。例如,有时,尽管有足够的可用存储空间,但您会在游戏中遇到莫名其妙的颠簸并出现存储错误,尽管显然满足了所有可用条件,但村民不会做您希望他们完成的工作。你可以提高建筑的优先级,在一定程度上引导劳动力的流动,但仍然有一部分村民可以随心所欲地行事,而你无法完全控制他们。在一款需要时间的游戏中,任何进一步的拖延都会让人感到难以忍受。
在阳光下很美,在雨中很美,在雪地里很美。
一点一点地,你会取得进展,随着更多的房屋,更多的家庭将填满它们,从而为你的村庄提供更多的工人,但也有更多的嘴需要养活——饥饿和取暖永远不会完全消失在背景中。但是,当你巩固了一些基本的生存过程时,你就会有时间抬头环顾四周,开始思考其他重要的功能,比如交易,进口你无法生产的东西,出口你拥有丰富的东西。但同样,交易需要时间。要启用物品的交易,您必须付费才能打开一条可用的路线,然后必须有人带着相应的货物亲自走过这条路线。
然而,交易对于赚取游戏中的两种货币之一至关重要——一种相对于你生产的商品的财富。正是它,你将用它来支付游戏中几乎所有的东西--升级,最重要的是--但获得它是一个缓慢的过程。这是一个有趣的想法,因为就像游戏中的其他东西一样,它讲述了一种我们在世界上不再使用的交易。但是,当它与第二种货币系统一起使用时,它会令人困惑(而且几乎没有解释),而且定价方式似乎过高。我不知道为什么简单地解锁一些贸易路线需要花费那么多,因为它会阻止你转移过剩的货物并赚取你需要的重要收入,比如养活你的人口。结果是需要更多的时间来存钱并能够访问。
当你终于有足够的收入时,你可以开始探索升级。一开始,你可以做一些事情,比如在房子后面有足够空间的地方创建蔬菜农场或鸡/山羊农场,但是当你升级建筑物时,你可以追求更专业的行业,比如酿造、锻造或裁缝,这些行业反过来又利用了更多种类的收集和精炼的商品,然后可以以非常高的价格进行交易——如果你不使用的话。我不知道家里曾经有这样的工作室,所以我觉得这是游戏中一个迷人的历史细节。事实上,研讨会是你做这些事情的唯一途径。也许更重要的是,升级单个建筑将计入您升级村庄定居点的进度,这反过来又解锁了开发树的进度以及随之而来的重要新技术,例如我的农场的重型犁,这大大加快了我的耕作速度。这些都是单独强大的开发项目,但解锁它们的积分非常稀缺,这意味着你会错过其中的许多,而且从游戏玩法的角度来看,看到有你无法到达的可能开发项目的建筑物感觉并不好。被提醒你不能做什么感觉并不好。
当地教堂大屠杀!还有我在山顶上与土匪的战斗。还有我的随从部队(我的私人警卫)的升级/自定义屏幕,我还不能重新招募或升级,但你可以看到展示的想法。
我在那里提到了锻造——游戏确实有武器,游戏确实有战斗。这是游戏的一个重要方面,它使《庄园领主》不再只是一个定居点建设游戏,而是像《全面战争》这样的体验。我说“朝向”是因为它远没有达到深度,但那里有相似之处。然而,游戏中的战斗在游戏中还没有得到特别好的表现,部分原因是它还没有完全实现。你可以战斗,但很多与之相关的系统,赋予它深度和进步感,都不存在。
你以两种方式招募军队。你可以从你的人口中筹集民兵为你而战,前提是你有足够的人来招募,并且有足够的装备来装备他们——剑和盾牌、长矛和盾牌、长柄武器、弓箭等。有不同类型的单位。但同样,由于人口增长缓慢,而且武器制造复杂,组建自己的民兵在一段时间内是遥不可及的。另一种组建军队的方法是雇佣雇佣兵,尽管在你建造庄园并对你的人口征税之前,你不会拥有那种货币——硬币类型,第二种——所以它会在游戏后期出现。
尽管如此,游戏还是会用土匪,有时甚至是袭击者来骚扰你,并让你意识到敌人统治者的军队在附近做事——它会鼓励你走向游戏的这一面。我不得不在早期进口我迫切需要的长矛和木盾,以抵御即将到来的突袭者袭击,代价很高,因为游戏正在倒计时。然而,当它确实打零时,袭击者出现在地图的一半,在别人的领土上,根本没有给我带来任何麻烦。这预示着目前庄园领主的战斗,这种体验——半途而废且不可预测。我确实设法与一些冲进我的定居点的土匪进行了一场紧张的战斗,我们最终在我的教堂外对峙,恰如其分,有弓箭手在射箭,有长矛使用者在保护他们的前线——还有阵型和单位命令之类的一瞥——但那里还没有真正明显的复杂性。
这就是为什么我说感觉这里还缺少半场比赛的部分原因。例如,有一个地图屏幕,您可以在其中调查附近的土地,并与其他统治者建立关系,它有一个富有想象力的写信功能,您可以将预先写好的段落拉到一张羊皮纸上,以代表您的奇思妙想。你可以与人谈判,也可以粗鲁无礼或宣战——随心所欲!它看起来很有特色,但还没有奏效。同样,还有一个第三人称模式,你可以作为庄园的领主或夫人探索你的定居点,从公民的角度看待这一切,这是一种非常强大的体验。但仅此而已——它还没有完成。
事实上,在游戏中,你——同名的庄园主——是谁,并没有真正的意义。你可以为自己建造一座庄园,以后可以升级为城堡,但目前,它并没有多大作用。它只是坐落在山顶或你建造它的任何地方。它确实允许你向人们征税并被动地建立影响力,但它感觉远离你的文明中心,而且在任何地方都看不到真正的你——没有有形的庄园主。另外,当我筹集到足够的钱来雇佣雇佣兵帮助时(顺便说一句,雇佣兵公司的名字和特征令人愉快),只剩下一家雇佣兵公司可以雇用;当我有足够的影响力对一个地区提出要求时,他们都会被另一股我实际上在任何地方都看不到的神秘力量所占领。在任何地方行军(如果你可以这么称呼的话)所需的与耐力相关的努力是巨大的;在充满他们的游戏中,又一次耗时的追求。我以 16 速运行游戏的频率比我想要的要高得多,从下面市民的延时摄影中缩小,与他们的担忧有些脱节,而我想近距离接触他们。
我玩《庄园领主》的次数越多,我就越能看到它目前的局限性:菜单的锁定部分和超过某个点缺乏目标感。我敏锐地感受到模拟中的扭结,因为村民们努力做我真正想让他们做的事情,或者在制造过程中我无法停止 - 或者我无法轻易监督每个人在做什么。这里需要进行调整和调整。对我来说,最大的缺失之一就是任何类型的故事,或者来自我所负责的人的故事。这是一款以他们的水平为目标的游戏,近距离观察,但除了他们目前要去哪里或他们在做什么之外,对个人知之甚少。他们没有声音或个性,给他们这些东西会极大地提升这样的体验。
然而,我敢肯定,只要 Steam 抢先体验版本进展顺利,所有这些东西都在《庄园领主计划》中的某个地方——考虑到游戏的愿望清单,所有迹象都表明它会这样做。我希望在这个过程中,这款游戏能真正发现它是什么,以及它与开发者告诉人们它不是的游戏的不同之处——这个世界的全面战争和文明(开发者没有提到最遥远的边境,它让我想起了),等等。潜力就在那里,基础肯定是打好的,只是现在需要建立在它们之上。
《庄园领主》的副本由转载Hooded Horse,供其审阅。