《刺客信条:暗影》的揭晓让我们第一次看到了该系列的改进技术
《刺客信条:暗影》终于揭晓了。在几周前首次亮相的简短 CG 预告片之后,育碧终于为即将推出的游戏推出了冗长的游戏演示。作为长期运行系列中的第一部当前一代作品,它似乎准备利用当前一代技术,如光线追踪。同时,早期印象表明,这款游戏可能会比以前的游戏提供更多的迭代提升。那么,我们在幕后发现了什么样的技术收益呢?与之前的系列作品相比,《AC Shadows》在哪些方面有所改进,哪些方面还有进一步发展的空间?
AC Shadows 最引人注目的 - 也可能是最重要的 - 技术创新是增加了光线追踪全局照明。据主要开发人员和技术媒体报道,育碧的 Anvil 游戏引擎现在支持 RTGI。在这里,我认为视觉效果有点模棱两可。一方面,宽笔触的照明看起来很吸引人,并且在静态几何体的较大元素周围有适当的遮挡。在树木繁茂的地区也有类似的效果,茂密的灌木丛似乎以相当逼真的方式遮挡了光线。
也就是说,在较小的环境元素上,这种效果并不那么明显,而阴影通常看起来很平坦,没有太多的渐变。视觉效果仍然非常好,但这些区域的每像素细节印象较少。在演示的后期,内部空间内出现了一些明显的漏光现象,并且在一些情况下,随着摄像机的移动,照明细节似乎会突然出现。综合这些因素,可能表明了一种基于探针的RTGI技术,而不是每像素的RTGI技术。骷髅头和骨头 - 另一个 Anvil 游戏引擎游戏 - 也支持基于探测器的 RTGI,因此将其包含在这里将很有意义。我们已经在《星球大战绝地:幸存者》等游戏中看到了基于探测器的 RTGI,它可以根据实现情况产生非常有效的结果。
这里的赠品是当玩家在环境中移动时,照明信息如何变化。当玩家靠近时,基于探测器的系统可能会出现更明显的弹出,因为探测器的细节块会弹出到视野中。当玩家靠近时,每像素系统应该更温和地改变其照明特性,变得更加精细。当然,面对这种有限且质量相对较低的 YouTube 提要,不可能获得使此评估更容易的那种清晰度。我认为无论使用何种技术,《刺客信条:暗影》的灯光呈现都很好看,从预先计算到实时GI系统的切换可能有助于最小化安装尺寸。该游戏还具有可变的一天中时间和多个游戏内季节,这给 “烘焙 ”的 GI 系统带来了额外的复杂性。
在游戏照明的其他方面,也存在着我们在最近的《刺客信条》游戏中看到的相同缺陷。阴影渲染大多不错,尤其是在干净锐利的人物阴影上。但是,在遍历过程中,可以看到各种阴影级联 - 根据与相机的距离而产生的不同质量的阴影。阴影锯齿的方式并不多,但这些是我们仍在研究阴影贴图的赠品,而不是光线追踪解决方案。
同样,反射似乎主要基于不太先进的技术,并且似乎严重依赖屏幕空间反射。在揭示游戏捕捉中,摄像机纵,以避免遮挡创建连贯反射所需的信息,但同样,几乎没有证据表明我们在游戏中有 RT 反射。《刺客信条:暗影》的背景是一个更加自然的环境中,主要由有机元素组成,这些元素往往具有较少的镜面反射,所以这可能没有巨大的视觉冲击力,但它再次值得注意。
除此之外,育碧图形程序员的一条推文(除了来自一家媒体的报道)已被删除,这表明该游戏正在使用虚拟化几何体。在我们确实拥有的镜头中,我真的很难发现任何细节级别的过渡,所以看起来《刺客信条:暗影》在任何给定的镜头中都抛出了很多几何体,并且可以从这样的系统中受益,但目前的屏幕上的结果有点模棱两可。
作为测试,我将《暗影》的游戏玩法与《刺客信条》的最后一款游戏《刺客信条》进行了匹配,这大概也是第八代游戏机上的最后一款游戏。您将在上面的视频中看到这种比较。我认为整体视觉混乱程度有了很大的提升,包括 NPC 的数量和周围世界装饰的复杂性。没有单一的视觉元素真正突出,但整体密度似乎确实是一个相当大的升级。
AC Shadows 真正钉住的最后一件事是它对小规模破坏的呈现。当玩家以Yasuke的身份进行近战时,他会将一个敌人送入几个水果篮中,让橙色和红色的小球体飞起来。它们会随着时间的流逝而持续存在,尽管它们在着陆后似乎没有物理属性,因为它们不会对玩家的攻击或移动做出反应。后来,玩家将敌人击中街边的一些杂物,它以一种非常精细的方式分解。育碧正在这款游戏中提倡增加破坏力,这在最终游戏中的传播程度还有待观察——或者它是否延伸到关卡周围的一些橱窗装饰,但它在我们目前所看到的视觉上令人愉悦。
在《刺客信条:暗影》演示中,有一件事不太积极,那就是没有运动模糊。其他后期处理的细节(如散景景深)确实出现了,但在游戏过程中缺少运动模糊。最近的《刺客信条》游戏至少具有基于对象的运动模糊,我真的认为除了添加一些电影效果外,它还会给游戏的动作带来更流畅的质量。奇怪的是,过场动画确实具有相机和基于对象的运动模糊功能,我希望在最终版本中能够为游戏玩法启用这些模糊。
这段镜头只有 30fps,这只会加剧问题。它实际上处于非常不均匀的 30fps 节奏,在整个播放过程中都存在严重的卡顿。我希望这不会反映在最终游戏的视觉效果中,但这是育碧应该努力改进的,以改善他们的新闻材料。游戏在这里看起来非常不稳定和不一致,这不是向公众介绍游戏的好方法。
我确实设法在这里数出了相当多的镜头,它们都解析为原生 2160p。这并不能告诉我们很多,因为我们很有可能正在研究 PC 捕获。游戏的图像质量锐利而清晰,尽管相对缺乏后期处理可能与游戏的高内部分辨率一样重要。看到高级游戏机以 4fps 的速度提供可靠的 30K 图像,我不会感到惊讶——很难从这个显示中判断。看看《刺客信条暗影》是否有 60fps 模式会很有趣,因为在发布时尚未公布视觉模式。无论哪种方式,我都能看到它,但我希望有一个 60fps 的选项。
尤其如此,因为其他育碧游戏的血统很高,包括视觉上令人惊叹的《阿凡达:潘多拉边境》,它在 PS30 和 Series X 上包含 40fps、60fps 和 5fps 模式。在那里,您可以在一个令人难以置信的密集开放世界中拥有 RTGI 和 RT 反射,并支持高帧率。《星球大战:亡命之徒》是一款即将推出的游戏,它基于相同的雪花莲游戏引擎构建,我认为该游戏的整体视觉质量——凭借其出色的光线追踪照明和逼真的材质——超过了《暗影》演示版,尽管我们不知道它目前在游戏机上的帧率目标是什么。
总的来说,我认为《刺客信条:暗影》可能是该系列多年来最大的技术飞跃。RTGI的引入,即使可能以更有限的形式引入,也是一次重大的技术改革,应该会对照明质量和游戏的安装规模产生积极影响。如果虚拟化的几何体也是图片的一部分,那么在最终游戏中应该会非常引人注目。与此同时,与Massive Entertainment最近的作品和其他一些大预算的当代游戏相比,最终的视觉效果在整体照明保真度方面略有不足,尤其是基于虚幻引擎5的游戏。Ubisoft Quebec 似乎非常专注于增加游戏世界的密度,这也许会略微损害材料和照明质量。
不过,我们的最终印象将不得不等待游戏的发布。在早期的放映中,《刺客信条:暗影》代表了该系列的重大技术升级——但仍有一些渲染问题需要解决。