专题特写 如果《命运2》要生存下去,它需要真正的新玩家体验

apple2024-08-11 19:49:4183

Bungie首席执行官皮特·帕森斯(Pete Parsons)的声明解释了解雇220名员工(约占Bungie员工总数的17%)的原因,这很有启发性。在书中,帕森斯描述了一家过度扩张的公司,在制作工作室成功的实时服务游戏《命运2》和传奇的Bungie系列复兴版《马拉松》的同时,它试图孵化太多项目,从而扩展到了太多的项目。帕森斯写道:“我们过于雄心勃勃,我们的财务安全边际随后被超过了,我们开始亏损。这种管理不善的结果是,来自所有团队的 220 名《命运 2》开发人员失去了工作,这是对 2023 年底前一轮大规模裁员的补充。

但至关重要的是,第二批《命运2》开发者在发布可以说是游戏有史以来最好的扩展包后,立即失去了在Bungie的工作。据报道,开发人员知道《The Final Shape》对工作室来说是成败攸关的,而Bungie的员工响应了这一号召,为游戏带来了非凡的补充。不到两个月后,他们了解到,他们为公司赚钱而付出的艰苦努力并不足以挽救他们的工作。

Final Shape应该救了Bungie。这是一个非凡的扩展包,受到了评论家和玩家的好评,尽管前一年的《光陨之秋》扩展包遭遇了重大挫折,但《最终形状》背后仍然有 10 年《命运 2》投资的势头。然而,根据 Stephen Totilo 在 Game File 上的报道,《最终形状》的销量不如《光陨之秋》。这在某种程度上是有道理的——《光陨之秋》的销量巨大,这要归功于《女巫女王》的炒作,紧随其后的是它之前的扩展包,也非常出色。《光陨之秋》令人大失所望,被它烧伤的玩家不太可能参加《最终形态》。

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《最终的形状》是《命运》讲述的10年故事的一个引人入胜的结局,但两个月后,Bungie遭到了大规模裁员的打击。


正如帕森斯所说,Bungie领导层搞砸了“我们对《命运2:光陨之秋》的质量失误”,发布了一个故事薄弱的扩展包,并在此过程中燃烧了大量的玩家商誉和动力。但这只是《命运2》导致Bungie走到这一步的部分问题。这不仅仅是因为Bungie在其他项目上过度投资,而没有预见到诸如Covid-19大流行最严重的结束将如何影响销售之类的事情。Bungie领导层也未能在《命运2》的一个关键元素上进行投资——多年来。

早在 2020 年,随着 Beyond Light 扩展包的推出,Bungie 就开始“保管”某些旧的《命运 2》内容,将其从游戏中移除。它削减的那些元素包括《命运2》的原版故事活动。我认为,这一决定已经悄然造成灾难性后果,其广泛的影响现在才成为人们关注的焦点。

关于《命运内容库》拿走了玩家付费的内容,已经有很多抱怨。关于从游戏中删除内容对Bungie的可信度有多大损害,以及《命运2》的技术限制如何使得无法无限期地继续添加到游戏中,还有待商榷,但DCV有一个更阴险的影响:它取消了《命运2》对新玩家的开放。

《命运2》的原版战役和原版《命运》的故事战役一样,都是作为游戏的导览。它将玩家带到每个星球,向他们介绍主要角色,并通过 Strikes 和 Lost Sector 等内容让他们反弹。这当然不是一个完美的游戏介绍,特别是因为从那时起,《命运2》已经添加了许多其他主要组件,例如Gambit,但它至少让你对你应该如何玩《命运2》有一个不错的感觉。通过从游戏一开始就跟随故事,并通过其扩展活动,你可以慢慢适应《命运2》的每一块拼图。

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《命运2》的故事战役并不是对游戏的完美介绍,但它至少是一种吸引新玩家的功能性方法。


自从原版战役失败以来,《命运2》的新玩家入职一直是一个令人沮丧的烂摊子。2019 年,Bungie 在《命运 2》中添加了 New Light 功能,这是对《命运 1》开场时刻的全新演绎,旨在让玩家快速了解如何玩游戏,并将其扩展为类似于 Beyond Light 的战役。但至少从轶事上看,New Light仍然没有真正完成这项工作。它引导玩家了解基础知识,但以一种快速、人为的方式进行,这种方式并不是特别身临其境——当它完成时,游戏会让他们陷入当前正在发生的事情中,几乎没有任何指导。

该工作室尝试了另一种方法,通过Guardian Ranks引导玩家通过《命运2》,这是它在《光陨之秋》中引入的一个新系统。守护者等级旨在为玩家提供一个上升的阶梯,以便“提升等级”,这有助于引导他们了解《命运 2》的内容,从更简单的可重复活动到更高级的游戏机制和残局地牢或突袭。

但是Guardian Ranks在实际领导玩家方面也没有做得特别好。这个系统很容易被忽视,它的重要性往往没有得到很好的传达;并不是特别清楚它是否在向你展示如何玩游戏;而且它缺乏很多关于它希望你做的活动实际上是什么、它们是如何工作的或在哪里找到它们的信息和背景。很高兴《命运2》中有一些东西说,“好吧,现在你已经准备好进入地牢了”,但你仍然需要知道地牢是什么,以便根据这些信息采取行动。

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Guardian Rank 系统是帮助玩家进步的一种引人注目的方式,但它仍然存在问题。


《命运2》的现场游戏性质使问题更加复杂。在新赛季中启动游戏(或在当前情况下,在新剧集中),您通常会遇到一个关于游戏当前故事情节中发生的任何事情的过场动画。如果你已经离开游戏一段时间了,或者你是《命运2》的新手,你会立即被一大堆你不理解的东西轰炸。更糟糕的是,过场动画通常会引导你进入一个新的限时活动,因为游戏会自动将你踢入当前的故事,所以你不仅对正在发生的事情感到困惑,而且现在你正在玩一些你没有要求的东西,也没有背景。这种方法适用于普通玩家,对其他所有人来说都是完全令人反感的。

更不用说这样一个事实,即即使有 New Light、《命运 2》原版战役或 Guardian Rank 按预期运行,《命运 2》也只是一款密集而令人困惑的游戏,尽管 Bungie 一直在努力减少这个问题,并在特许经营权的 10 年生命周期中使其更加清晰。

一个很好的例子是你的角色的力量水平,衡量你有多强,因此,你能够玩什么内容。力量不是像其他RPG游戏那样由对你的角色 “等级 ”的任何内在测量来决定的,而是由你所有装备上的数字决定的。所以为了增加你的力量,你需要找到更好的枪支和盔甲。你可以通过玩一会儿游戏来获得它,因为当你的力量等级足够低时,你找到的每一件新物品都会比你拥有的要高一点。

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Bungie一直在改进《命运2》中更令人困惑的元素,但它的许多系统仍然非常复杂,尤其是对于新玩家来说。


在你达到一个被称为“软实力上限”的某个数字之前,这很好。从这里开始,只有某些活动会掉落可以提高您的力量等级的装备,并且仅在某些情况下。这些活动表示为掉落“强力”装备,当其他装备在软帽处停滞时,强力装备将掉落高于您当前的等级。这样的活动有很多,所以上升仍然很容易 - 直到你达到“强大的上限”。在那一刻,强大的装备停止有效,唯一继续向上移动的方法就是使用“巅峰”装备。巅峰掉落也来自特定的活动,但它们的数量较少,而且它们更高端,就像突袭一样。它们也要缓慢得多地提升你的性格。

然后你达到了“硬功率上限”,这是你可以从装备中获得的峰值。在硬上限中,继续推进角色的唯一方法是升级神器,这是一个与《命运2》当前内容剧集相关的对象。你可以通过玩游戏来获得经验值来升级它,所以这不是你必须考虑的事情,但如果你想达到真正艰难的残局内容,比如大师级的突袭,你需要在硬上限之上提升相当多的级别,这意味着更多的磨练。

我刚刚解释了《命运2》的练级是如何以一种相当截断的方式运作的。我花了 319 个字。我没有提到强力装备有多个等级,或者你可以将更高级别的装备“注入”到较低级别的装备中,或者可重复的活动提供什么掉落物,或者直到两个月前一直是游戏一部分的旧赏金系统。我没有提到任何关于装备统计、装载系统或异国情调的事情。

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多年来,《命运2》在提供明确的练级目标和方法方面有所改进,但它仍然保持着令人困惑的元素。


想象一下,尝试在游戏中遵循这个系统,你就会很清楚新玩家要面对什么。我已经玩了 10 年的《命运》,有时在游戏休息后不得不查看电源系统的上限和差异。

我从试图进入《命运2》的人那里听到的是,这非常困难,他们中的很多人都会反弹。在某个点之后,他们不确定他们应该做什么,他们应该追求什么,或者他们的努力会导致什么。他们经常需要朋友向他们解释游戏,如果他们没有朋友,他们往往会过滤掉。他们肯定永远无法在《命运2》中获得最好的内容,那些真正让游戏值得玩和投资的东西,比如突袭和地牢,或者像只有两人的《双重命运》这样的伟大任务。

《命运》就遇到了这样的入职问题,玩家会迷失在系统泥潭中,这些系统多年来一直在相互依赖并随着时间的推移而变异。即使游戏变得更好,有了更好的长期故事情节和更有影响力的叙事、更有趣的游戏系统和更好的武器、改进的子职业和更多的残局内容,它仍然将新玩家投入深渊,让他们沉沦或游泳。

想象一下,有多少人想进入《命运2》却不能——尤其是在《女巫女王》之后,这是一个广受好评的扩展包,让社区嗡嗡作响。同样,有趣的是,我认识很多人,他们在听说那个扩展包后突然对《命运》产生了兴趣。他们中的大多数或全部都玩过这个游戏。他们都没有留下来。

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《光陨之秋》扩展包是《命运2》故事的倒数第二章,但它以薄弱、令人困惑的叙事和乏善可陈的新地点拖延了进展,缺乏对之前发生的一切的背景感。


这就把我们带到了《光陨之秋》。这个扩展包在评论家和老玩家中是失败的,主要是因为一个故事活动感觉毫无意义,而且几乎没有为最终的失败奠定基础,即 The Final Shape。好的新增内容,如斯特兰德子职业,被疲软的新活动和新的目的地所掩盖,这对激励玩家没有多大作用。《女巫女王》对未来产生了多么的兴奋,光陨之秋在绝对可能最糟糕的时刻扳平了比分。

但重要的是要认识到,《光陨之秋》造成的损害被《命运2》如此敌视引入新玩家这一事实放大了。《女巫女王》的成功吸引了人们参与游戏,但艰难的入职意味着他们中的许多人没有留下来,因此《光陨之秋》将人们赶出了现有的玩家社区,游戏几乎没有办法取代他们。由于《命运》社区没有真正的办法来扩大规模,像《光陨之秋》这样的绊脚石意味着它只能变得更小

多年来,Bungie致力于为现有社区制作游戏,而在很大程度上忽略了新的玩家体验,有一段时间,这足以让游戏取得成功。但显然,这种情况是脆弱的,Bungie领导层未能优先考虑确保《命运2》能够吸引和留住新玩家,这是一个重大错误。

需要明确的是,这并不是要把责任归咎于Bungie开发者,他们已经极大地、持续地改进了游戏。取而代之的是,明确的焦点是Bungie的领导层,他决定了在哪里投资以及优先考虑哪些元素,并向其他项目注入资金,而不是处理《命运2》的缺点。

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Bungie员工在《The Final Shape》中做对了一切,但仍然失去了工作。对于Bungie来说,未来维护游戏及其社区将变得更加困难。


现在,Bungie的领导层需要迅速处理这些错误。这两轮裁员都对《命运2》社区产生了巨大影响,削弱了人们对游戏的兴奋和信心。报道称,Bungie计划从像《The Final Shape》这样的大型扩展项目转向像《Into the Light》这样的小型内容作品,这听起来也不是很好。也许这种方法会让《命运2》的质量水平保持在足够高的水平,以保持社区的投入,但削减那些帮助《命运2》发挥最大作用的人肯定不会提高Bungie的机会。

无论前进的道路如何,如果Bungie想要像以前那样蓬勃发展,它都需要让游戏对新玩家更具吸引力——这意味着投资于堵塞漏洞,而不是削减维持船只漂浮的人。如果有任何方法可以从两轮毁灭性裁员的灾难中恢复过来,那就意味着创造一个可以超越目前水平的《命运2》。否则,感觉只是时间问题,另一场灾难性事件——无论是索尼的重组,还是只是几轮反响不佳的内容——将《命运2》彻底放下。


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