星空 - 一个关于探索的游戏。
星空开局并不好,你在电梯里开始这个太空和探索的游戏,穿过岩壁到地下采矿隧道。在这个早期的地方,贝塞斯达总是喜欢保持事情的紧密协调,角色将他们编程的对话传递给你,而不会从他们作为岩石射击者和钻探观察者的工作中抬起头来。当你走过时,这一切都是如此精确地暗示,以至于他们感觉有点像迪斯尼乐园黑暗骑乘上的电子动画,当下一艘游船从杰克·斯派洛船长身边摇晃时,同一条线的回声在走廊上微弱地回荡。
你的导游,采矿主管林,最终带你到一个更深的隧道,在那里你被直截了当地告诉你去捡一些东西,从深处发出奇怪的引力信号。这是一件神器,一块神秘的废金属,它通过癫痫砍杀宗教经验将你传送到角色创造者那里。 听起来很笨拙,这些东西绝对不是问题。
事实上,它实际上是经典的贝塞斯达,尽管我对洞穴木偶的模式有点苛刻,但我更赞同这一部分:这可以说是任何贝塞斯达 RPG 的最佳时刻,“罢工时刻”,我们通常无言的被选中者从黑暗和幽闭恐惧症开始——西罗迪尔皇城下面的下水道, 通过天际洞穴越狱,辐射的金库(如此贴切,当你想到它时,几乎就像整个系列是在贝塞斯达甚至拥有它的权利之前构思的,只是为了让工作室拥有完美的罢工场景)——只是为了出现在广阔的空间中。
通常,这种广阔是一件陈列品。在《上古卷轴:遗忘》中,它是艾利德废墟斑点乡村的招手,几乎是痛苦的青翠光芒;在天际,连绵起伏的太平洋西北地区与斯堪的纳维亚半岛交汇,松树林和该地区南部边缘的沟壑混合在一起。基本上,这是贝塞斯达最擅长的 - 正如你可能知道的那样,我喜欢它。
问题就在这里:对比那个奇妙的直截了当的并置,激进的禁锢和彻底的自由,毫不客气地诞生到一个无与伦比的可能性的世界,与星空,在那里你从灰褐色的矿井中爆发出来,到......一个混凝土着陆垫。你对更广阔的世界的第一眼是阿尔戈斯星球的灰褐色非地方,科幻相当于M4公路外工业区的停车场。在太空克罗伊登郊区发生了一些混战之后,这是一次快速旅行,进入轨道上基本上是静态的教程序列。
这是Starfield最糟糕的时候,是Bethesda为数不多的不寻常的绊脚石之一,传递出它通常的惊奇感,也是这家大型工作室做出的许多小而奇怪的决定的一个例子,这些决定阻碍了它自己变出真正的视频游戏魔术的不可思议的能力。
在这种情况下,我怀疑这是因为Starfield在太多的地方发生了太多的系统,以至于它提供了一条干净的途径,可以完全放手地发布到世界上。你需要一个采矿教程,你需要一个战斗教程,一个行星探索教程,一个太空战斗教程,一个太空导航教程,等等。
我怀疑这也是游戏中许多更重大障碍的原因。但这并不是这款游戏的全部——既不是它唯一的问题类型,也不是从一款经常成为奇迹的游戏中得到的唯一东西。它太大了,形状太奇怪,不合作,让你把它挤成一个总结,而不会陷入还原和模糊。一个尝试,也是可以理解的尝试,是尝试将Starfield有效地固定为太空中的Bethesda RPG。星际,太空,辐射2330。这基本上是不完全准确的。
在《星空》中,你可以像那些游戏一样,在最初的几个小时后完全忽略主线任务,在已知宇宙的边缘闲逛,建造前哨站来帮助你种植蔬菜、开采资源或扫描外星蛞蝓。您可以通过一系列方法,身临其境的模拟风格,通过潜入未被发现或逐个撬走咕噜声,或者通过侧门或扒窃钥匙进入控制室以打开机器人来攻击它们的主人,从而进行典型的以战斗为中心的遭遇战。甚至可能通过说服来谈论敌人。
或者贿赂一些位置方便的雇佣兵,以便在事情变糟时帮助你。 至关重要的是,你还可以玩Starfield惊人的物理效果,土豆和牛奶盒的海洋在这里扮演了雪崩的奶酪轮和甜面包卷在《天际》中扮演的模因化角色——但更有趣的是,实际的游戏场景有时也会从中产生。
《星空》是另一款“头上的水桶”游戏,就像贝塞斯达以前的RPG一样,这种奇怪的,对我来说,曾经是偶然的,但现在显然是故意扭曲的游戏逻辑,朝着巧妙的方向发展。它有同样精心设计的宇宙规则系统,水桶场景是对视线的依赖,这意味着NPC看到你犯罪会提醒他们,但把那个桶放在他们的头上——我认为,这通常会提醒警卫注意现实世界中潜在的犯规行为——然后在他们旁边犯下同样的罪行。
NPC 是玩偶,而不是电子动画木偶,而 Starfield 的 bric-a-brac 数量不可估量,他们的配件都是可以玩弄、扔来扔去、从壁架上撑下来或在零重力中高高地爆炸到空中的。在许多情况下,尤其是支线任务或可选的敌人前哨站,不受主线故事僵化叙事结果的影响——尤其是在更高的关卡中,更多的能力可以在 Starfield 冒泡的物理大锅中融合在一起——这意味着游戏的许多限制都归结为你自己的想象力(或者,就像我的情况一样,缺乏想象力)。
再次符合贝塞斯达的传统,这些支线任务是星空绝对最好的地方。现在发射后一段时间了,你可能已经听说过螳螂的辉煌,零重力枪战,或者我最喜欢的一个,涉及一艘200年前离开地球的飞船,在发明超光速旅行之前,计划通过殖民一个新世界来拯救人类,但现在却随着人类的崩溃而摇摆不定。
这个的天才在于贝塞斯达如何避免将所有悲剧和哲学归零的直截了当的方法,而是让他们到达一个豪华的度假星球,银河系最富有的人可以在进出的路上获得二合一的重建手术交易,以确保那里发生的事情, 留在那里。就像一群略显浮夸的维多利亚人花了几个世纪的时间在卡蒂萨克号上自我繁殖,只是到达并发现他们的应许之地现在是米科诺斯岛的包罗万象。 再一次,贝塞斯达公式在这里很简单——事实上非常简单。在星空,有两个主要的地区派系(贝塞斯达喜欢派系),在一场不太遥远的战争之后关系紧张。每个都有自己的警察部队,你可以随意加入,进行一系列非常有趣,通常非常愚蠢的任务,比如转身成为秘密线人,或者通过血腥运动手套。
有犯罪集团有自己的路线,有公司有他们的公司,两个敌对的宗教和第三个典型的崇拜巨蛇的邪教。有一个赏金、监禁和罚款的系统。有巡逻警卫的前哨,废弃研究设施形式的地下地牢——哦,这么多废弃的研究设施。走进任何一家酒吧,你都会松一口气,知道300年后,典型的RPG小酒馆仍然活着:开始四处打听,你最终会得到八卦线索,不可避免地转向任务。有些是滑稽的简单,比如一个字面意思是给NPC取咖啡,而咖啡恰好来自整个城镇的另一边,显然是让你探索你到达的第一个定居点的一种手段(但是,我在祈祷,希望这也是一种关于大型RPG中获取任务的内部笑话?
虽然按额外的获取任务的数量计算,但这可能有点慷慨)。在每个角落,任务提供者都准备好了,帽子遮住了他们的眼睛,装备了奇怪的口音,游戏态度为角色扮演做好了准备。即使在星座的麦格芬狩猎、行善秘密社团中,一群奇怪的书将你从他们的俱乐部送到星空主线中定居系统的各个角落,你也几乎直接应用了上古卷轴之刃。如果贝塞斯达RPG的伟大之处在于其派系任务,游乐区和物理系统网络,那么我们已经拥有彻头彻尾的Sky-Field。
然而,实际上并非如此 - 这里的等式中缺少最后一块,而且很大。 伟大的贝塞斯达角色扮演游戏是关于探索和发现的。正是他们游戏中难以形容的织带将物理、派系和游乐场结合在一起,使它们能够作为一个整体工作——灰质、量子纠缠、结合基本元素形成一种宇宙乳液的沉重搅拌。也许这行不通。换句话说:玩一会儿《天际》,你会发现你真的只有两种模式——做或漫游。“做”通常适用于勾选事情。
所以在天际的情况下:“今天我想通过这个风暴斗篷任务线来摆脱它,”你可能会对自己说。现在我要攻打一些德威默废墟,然后跑一圈,掠夺金属,冶炼金属,制作盔甲,只是为了让自己达到制作自己的龙骨装备的水平,然后我就可以开始DLC了。星空有很多工作要做。 “漫游”与此相反 - 或者可能是没有它 - 当然也是介于两者之间的所有时刻。这是贝塞斯达最肥沃的土壤,在那里它种下了记忆,出于某种原因,这些记忆似乎会留下来。
在黎明之星和温特霍尔德之间的白雪皑皑的山峰上长途跋涉,风与乐谱的悲伤合唱团及时起伏;当一个巨人打一个强盗并稍微破坏物理,将他送上一两英里的空中时。诱惑,从指南针边缘的一个符号,从外围视野中探出,沿着蜿蜒的通勤途中的戴德里克神社 - 或者相反,迫在眉睫的,令人生畏的恐惧,你知道这将是一个巨大的地牢。它超越了“看到那边的那座山”的名言 - 以及当你意识到你真的可以第一次不间断地一直走到那里的惊讶。正是寂静,树木之间的风,任务与自由,行动与无所作为,空间与负空间的混合,赋予贝塞斯达世界仍然无与伦比的生活感,就像工作室对运动中的人和行星的惊人发条工程一样。 星空截图,当你拿起神器时,你对星星的颜色和形状的视觉之一。
你的飞船在夜间进入太空的过场动画的星空截图。星空没有。它没有沿途的惊喜,没有旅途和分心的记忆,没有巧妙设计的感觉,完美定位的分心和发现,就像每个神殿都是由电子游戏之神手工放置的,因为它既完全断开,而且当你在行星表面漫游时,经常是程序生成的。在星空中,行星不是整个区域,它们是固定的城市,周围有随机的土地。你不能被引诱离开公路,或者只是在世界上喝酒的路上,因为实际上没有路可以引诱离开。
从一个星球或系统到另一个行星或系统没有路线。相反,在星空,您可以快速旅行到处。 这是一个话题,引发了很多关于加载屏幕等待和破碎沉浸感的讨论,失望感主要是围绕无法无缝降落宇宙飞船并像您希望的那样起飞而形成的。这是一个公平的观点,但也未能真正捕捉到当你完全切断手动探索时丢失的东西。
Starfield的世界不是漫游发现,而是通过超文本导航,像维基百科文章一样瞬间飞过,具有互联网的所有无形极限性,但没有艺术,比如催眠空间亡命之徒或神经统治,这实际上是故意的。 结果——除了失去所有那些神圣的中间时刻——是一种完全的迷失方向和超脱,一种彻底的疏远和一种令人悲伤的厌倦。从字面上看,我很少知道我在这个游戏中的位置。
这是因为我不需要 - 你拿起一个任务标记,调出菜单,按下按钮直接带你到你需要访问的任何星球,按下另一个按钮和 pachow,嗖嗖嗖,砰的一声,根据你的硬盘,加载屏幕或五个,你在那里。拿到对象了吗?杀了那家伙?和农民或店主或其他什么人交谈过?砰的一声,又是一鞭子穿过按钮,你回来了。 安德烈亚和你谈谈考虑自由星游骑兵职责和在霓虹灯中过日子之间的冲突。 一张Starfield截图显示,安德烈贾在谈话中坐在远处的长凳上,头几乎没有在拐角处戳。 Starfield的同伴们拥有真正令人难以置信的俏皮对话,并且仍然是不断喜剧的来源,无论有意还是无意。而且:我愿意为她而死。
几个星期以来,我每天都在玩Starfield,无法告诉你Sol和Alpha Centauri之外的一个系统的位置 - 或者说实话,偶数名称,只有这两个,因为我知道我们现在住在一个,另一个足够接近席德梅尔制作一个关于它的公民游戏。(我也知道狼系统在哪里,现在我想起来了——但也因为它就在这两个系统旁边,有一个很酷的名字,而且因为我花了 10 分钟擦洗星图,同时寻找一个出售违禁品的地方。我已经有一段时间没有玩《遗忘》了,但我可以在地图上指着Kvatch或Cheydinhal。 即使撇开形而上学的流离失所感不谈,也有一个相当字面意义上的位移感需要解决。
在Starfield的未来版本中,人类在某种程度上是无家可归的,这是一个有趣的叙事角度,已经成熟,适合一些更好的故事时刻,但它与Starfield缺乏实际的旅程相结合,让你感到失锚,漂泊,迷失。与此同时,你开始的探索是一个陷阱。对于一款有着主要故事——以及一个贯穿其配乐、对话和传说的大主题——致力于探索的游戏来说,探索本身是可怕的。 以步行为例,这是在任何星球上出行的唯一方式,除了半人马座阿尔法星的装载屏幕列车。
这让人想起了经典贝塞斯达最糟糕的部分——来自晨风等耐力的过时过度游戏化——你经常在左下角看着你的氧气和二氧化碳仪表,在右下角看着你的跳跃背包仪表(也许你也过度负担,作为一种享受)。耐力棒一直存在于这些游戏中,但在这里它们很重要,因为降落在一个星球上,你会发现唯一感兴趣的东西 - 除了你快速旅行的目标 - 绝对是数英里之外。循环是:快速前往星球,加载到程序生成的区域,观察被冲刷的、没有个性的、几乎一致丑陋的环境,寻找遥远的地图标记(我使用丑陋是有原因的;Starfield在大多数行星表面的环境丑陋是机器的丑陋,是生成AI艺术的无作者污泥),并且直线运行五分钟。
如果幸运的话,可能会出现另一个程序事件 - 一艘船降落,通常也在数英里之外,或者敌人的外星人袭击 - 但仅此而已。扫描一大块太空金属或清除一些太空强盗,掠夺你能找到的东西,快速返回你的飞船(上帝保佑我再走一次)然后继续前进。与此同时,发现 - 探索的另一半 - 在这里也以不同的方式处理。任务几乎一致地通过偷听到的对话强加到你的库存中——通常你甚至没有自己打卡,这要归功于 Starfield 让多个 NPC 同时喋喋不休的诀窍——或者当你到达(从快速旅行)进入另一个星球的轨道时,通过其他飞船的冰雹。
贝塞斯达 RPG 总是这样做——听说过灰狐狸吗?- 但也一直是一种寻宝活动,一种在繁忙的工作泥土中筛选支线任务金币,当你做一些零工或按照手写的笔记,希望它们变成真正奇怪的东西时。而这些东西,至关重要的是,最终是通过步行找到的。在Starfield中,由于没有手动放置的土地可以行走,这意味着任务必须主要通过中断到达,它更接近一个逃生室,所有线索都预先标有航点,对讲机上有一个过分热心的向导,甚至在你看到第一幅可疑画的背后之前,他就一直在用暗示来打击你。 不幸的是,星空也有很多非常奇怪的决定。
令人惊讶的是,即使在历史悠久的城镇中,也没有地面地图可言,只能帮助您不断感到迷失方向,不受周围世界的束缚。托德·霍华德(Todd Howard)声称,Starfield将更接近其更经典,更硬核的角色扮演游戏,这似乎与我玩过的完全脱节。他在 2022 年表示,Starfield 将包括“我们(在最近的贝塞斯达游戏中)没有做的一些事情:背景、特征、定义你的角色,所有这些统计数据”,但它的 RPG 元素,至少在特征和统计数据等方面,是有史以来最宽松的。
Starfield 的角色创建者有一些绝对令人印象深刻的面孔和包容性选项,你可以制造一些让你滑稽快速移动的混合物,这让人想起贝塞斯达的老派愚蠢,但这仍然与深度 RPG 设置相反。事实上,Starfield 至少比《天际》更接近“RPG-lite”:你的三个特征给你带来了一些花哨的特权,比如崇拜的粉丝跟着你,或者赏金让一些敌人偶尔随机出现,而背景在三个领域提供了一个技能点,你可以在开始后的几分钟内获得。没有像旧贝塞斯达 RPG 那样管理属性的迹象。这些技能可能会变得有趣 - 偶尔非常有趣,当组合在一起时 - 但直到游戏太晚,在你开始后的几十甚至几十小时左右。
在这一点上,你选择的特质是一个遥远的记忆,或者仅仅是你为了摆脱几千个学分而付出的烦恼。小问题还在继续。在菜单上花费了太多的时间 - 太多的时间 - 而且它们很挑剔,至少在控制器上是这样,奇怪的障碍是必须做一个额外的步骤,比如在执行重力跳跃之前手动将你的船从另一个船上卸下,从一个中制作两个过场动画。特别是按照Microsoft的标准,Starfield的可访问性选项很糟糕,对于一款据说推迟了一年进行润色的游戏来说,没有任何借口。
与此同时,它的“NASA-punk”美学带来了一些相当坦率的令人惊叹的按钮、开关、旋钮、屏幕和控制面板,以及我在游戏中见过的最好的门选择,以及宇宙飞船和空间站内部的全面出色工作。这些游戏捆绑了成千上万的工时,这些工时融入了他们的世界 - 更不用说成千上万的行星了 - 以至于我想挑出每一个多年来致力于从计算机中获得正确哔哔声的人,或者涂鸦手绘笔记钉在墙上关于使用正确的USB-Z端口, 让阴影在某个你可能永远不会进入的太空海盗桥上看,所有这些都是为了这个宇宙可以栩栩如生。但与Starfield内部所有完全奢华的细节相比,它的行星表面非常平淡无奇,它的定居点往往感觉像是其他地方的复制品。
例如,自由星集体的 yeehaw Akila City 可能直接来自辐射;霓虹灯是一座位于近乎贫瘠的海洋中间的小型夜城;新亚特兰蒂斯正在为“社会如果......”而拍摄。乌托邦未来的模因模板,混合了一点星河战队的讽刺,但降落在更接近 Neom 概念艺术的地方,那个不可能的空调、加密兄弟投资者陷阱沙特阿拉伯王国试图在沙漠中建造。数以千计的空白NPC被简单地命名为“公民”,他们毫无目的地存在,使其城镇感觉像是最近神奇宝贝的弹出式外墙。在角色设计中,它往往比任何模糊的朋克都更接近规范核心,这一切都有点像《银翼杀手 2049》中的哈里森福特,他——令人钦佩!老实说,我尊重他 - 显然不喜欢整个塑料雨衣和大领子的氛围,只是穿着牛仔裤和灰色T恤在片场摇摆不定。
Starfield的故事,通过主线任务,涉及对New Game+公式的巧妙扭曲和对Bethesda典型的“被选中者”节拍的巧妙改造,但它也回到了它的旧习惯,让你收集一堆相同的物体(远没有遗忘那么糟糕,幸运的是),并且过于依赖站在周围的人告诉你某件事有多重要, 而不是使用场景、后果或风格来让某件事变得重要。
对NASA的痴迷可能会让人感到奇怪的奉承,而对未来的看法 - 虽然简化是完全可以理解的,而不是以某种方式包括整个世界的文化和复杂性 - 完全,几乎滑稽地以美国为中心,没有语言或宗教带入星星,自由与联盟的文化战争,也没有窥视其他任何人的太空机构。有时,所有这些对精确物理学的痴迷带来了Starfield最奇妙的视频游戏工程壮举(重力由行星位置决定;当地时间由他们的轴的倾斜决定;那些不可能的土豆堆),而不是与实际人类文化的任何更深入的接触,可以让Starfield感觉像是对未来的憧憬,STEM孩子们赢得了与人文学科的开玩笑的战争。
一种可玩的尼尔·德格拉斯·泰森推文。 如果我真的苛刻的话,我可以发现,尽管绝对有趣,但星空最有趣的任务中有多少是参考《星际迷航》或《异形》等其他科幻故事,而不是它自己的创作。其他参考是较旧的Bethesda游戏,如果没有上下文,偶尔会作为略微疲惫的笑话落地,Adoring Fan就是一个例子,只是在第二个讲述中没有击中相同的内容。
虽然,绝对不是全部:另一位杰出的 Oblivion 配音演员的回归非常棒,有一个更微妙、更具颠覆性,因此在该任务线结束时加入了更有趣的参考。 其中许多问题——举手之劳,我承认是疯狂猜测——肯定归结为Starfield的规模。没有它,就不需要来自任务终端的如此多的程序填充活动,菜单上的时间如此之多,旅行如此之快。我怀疑,现实情况是,你在游戏开发中扩展得越多,你能包含的越多,人们就越有可能注意到你没有包含的内容,就像你用近乎真实的视觉效果击中恐怖谷一样。试图复制现实世界的东西越难,就越容易指出那些遗漏,否则,这些遗漏将成为怀疑的暂停。
在Starfield点击的那一刻,这种暂停是完全可能的,沉浸式模拟游戏的沉浸感又回来了,Starfield的系统魔力感觉和贝塞斯达游戏中一样好,只是更漂亮,更精致。但是它不那么频繁的时刻,在那些时刻,有一种感觉,这个精心设计的发条宇宙是在没有任何人类赋予它目的的情况下建立起来的。在Starfield的众多音频日志之一中,甚至有一位科学家非常完美地总结了这一点,使用一台功能强大得不可思议的超级计算机来重现世界上所有鸭子齐声嘎嘎叫的声音。他对此很着迷,尽管他的主管解释说,他们拥有超级计算机,因此他们可以从事人类历史上最有意义的研究。
在这个世界上,贝塞斯达偶尔会陷入野心凌驾于目的之上的星空的这种思维模式,技术能力就是游戏——一万个牛奶盒改装到太空!看看它能做什么!- 但这不是我认为Bethesda应该致力于构建的世界,除非我们希望我们的游戏像虚幻引擎10的Matrix技术演示一样玩。为技术而技术,或为规模而规模,是一个陷阱。在电子游戏中,就像任何其他媒介一样,技术工艺,无论多么精致,都是为了服务于意义,而不是为了成为意义。特别是在贝塞斯达的游戏中,这种意义以深度沉浸在新世界的形式出现,通过工作室创造一种著名的无与伦比的、不可思议的地方感的能力。
请注意,举一个直截了当的例子,Bethesda的游戏通常以他们的设置命名,而不是他们的人。Starfield的问题在于它缺乏一个。这是一个非地方的,无形的,完全由菜单屏幕和超链接连接,取代了直接体验的几乎神圣的感觉。《星空》不是为当下和地方感服务的,而是完全建立在它们的缺席之上的。