文明 7 的游戏评论概述

手机玩家2024-08-25 11:39:1565

历史是分层构建的。这是 Firaxis 在规划《文明 VII》时牢记的关键概念,这是其长期运行的 4X 战略系列的下一个条目。文明不是一成不变的;它们起起落落,新的文化接管并在它们之上发展。在《文明 VII》中,Firaxis 的目标是使其可玩的历史旅程比以往任何时候都更具活力,捕捉文明本身如何随着时间的推移而变化和适应。

这种新方法的关键之一是三分运动,将历史剧分为三个不同的“时代”:古代、探索和现代。这些中的每一个都大致跟踪了 Civ 老粉丝熟悉的时刻和进度,但引入这些时代旨在为每个时代提供更好的节奏和巅峰感,因为确保目标将有助于确定您从一个时代进入另一个时代的选择。

“玩家喜欢玩 Civ VI 的 Antiquity 阶段,”执行制作人 Dennis Shirk 告诉 GameSpot。“他们可能会一直玩到事情变得有点困难或拥挤,然后他们就会说,'好吧,我完成了。我要重新开始,以这种方式打球。还有其他玩家喜欢玩完整个过程。还有其他玩家喜欢尝试玩完整个过程,但当他们意识到自己想做什么、想怎么玩或世界如何发展时,他们想要取得胜利可能为时已晚。[我们] 想对 Age 系统做的是将其分解成多个章节。不是为了打破石器时代到太空时代的整个体验,而是让新玩家设定自己的小里程碑的一种方式。你会注意到你可以选择你想要玩的方向、风味。

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有四种传承的胜利之路,代表了经典的文明胜利条件:科学、经济、军事和文化。每个的目标都会根据时代而变化,一些替代的胜利路径已被折叠到这个新结构中。例如,宗教之路本身就是一个彻底的胜利条件。在文明 7 中,它在古代时期没有发挥重要作用,但对于探索时代的文化路径变得非常重要。完成每个时代的目标将为您进入下一个时代提供助力。

这意味着,从你穿越时空的旅程的最初部分开始,你就可以开始朝着那个方向前进,为你的胜利奠定基础。随着您的进步,一系列小任务将产生奖励,让您在进入下一阶段时遇到阻力。但至关重要的是,您不仅限于一条道路。您可以选择多种途径,并在后期阶段的进步中开辟更多机会,如果这是您的游戏方式。

随着时代的发展对于《文明 VII》的另一个重大变化也至关重要:即在整个游戏中,您不再受单一文明的束缚。您将在游戏开始时选择你的文明和文明,但随着您过渡到探索和现代性阶段,您将选择一个具有自己独特特征的新文明。你获得哪些文明取决于你在那个时代满足的复杂标准流程图——例如,某些充分掌握骑马的文明将能够在大探险时代过渡到蒙古文明。

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“这是一种在他们力量的巅峰时期使用不同文明的方式,”Shirk 说。“我不再需要玩文明,等到我进入现代,直到零式战斗机解锁,我才能拥有一些特别的东西。每一种爆发的文化都是你在其权力的巅峰时期所扮演的文化。当你在这些不同的章节中玩时,你会得到新的玩具和你一起玩的旧东西。当你玩探索游戏时,你会在你的城市中心拥有那个罗马广场,因为它是你以前建造的,你仍然在那里,它仍然在产生它应该产生的东西。

至关重要的是,你的领袖在不同时代将保持不变,但这也意味着领袖与各自的文明脱钩。在该系列中,您将首次选择独立于其文明的领袖,以及每个时代开始时的文明变化。我们没有被告知这创造了多少种组合,也不清楚 Firaxis 本身是否已经确定了确切的数字。团队似乎特别兴奋地看到铁杆文明社区如何探索这些选项,因为元数据将不再是相互对抗的特定文明,而是几乎无法理解的混合搭配组合。

然而,尽管这个系统拥有所有希望,但我自己却无法看到它实现。我们的动手演示是一款从古代时代开始的新游戏,可供选择的领袖和公民数量有限。这意味着我无法看到向新时代的过渡,包括根据我在古代的成就来选择一个新的文明。

不过,我确实看到了《文明 VII》使用这些系统的方式,以一种非常有机和可读的方式温和地引导玩家朝着符合他们偏好的特定目标前进。我选择了罗马帝国作为起点,旨在最大限度地发挥我的文化影响力,并注意到它在我选择的被动加成中是最好的。随着我通过几十个回合,与邻近文明建立关系并积累我的奇迹宝藏,这些迷你任务帮助我保持对我的行为将如何影响我选择的道路的认识。我有信心,如果再多一点时间,我就能完成我的古代文化里程碑,然后进入探索阶段,在胜利条件上占得先机。

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“不同的年龄肯定倾向于某些领域。探索就是探索。这是关于跨越海洋的。这是为了让世界变得更大,“Shirk 说。“你会想往不同的方向走,但这很好。这就是他们与 Ages 一起组装的这些容器很酷的地方,每个容器都有一套新的系统可供使用。每个人都有新的文明,每个人都有新的游戏系统。

这并不是说追求文化胜利就是在公园里散步。当我顽强地追求成为最具影响力的文明时,周围的文化更加军国主义。我很快就发现,仅靠影响力和联盟是无法生存的——我需要一支常备军来保护我免受那些拒绝接受我的文化影响力作为和平表现的文明的伤害。无论是军事征服还是仅仅保护你来之不易的奇迹,《文明 VII》中还有另一个重要的新机制:指挥官。

指挥官是特殊的单位,可以在他们周围提供额外的半径,他们可以围绕他们组建军队以创建一个有凝聚力的单位。他们获得 XP 并可以升级,这使他们能够使用更高级的命令。但他们本身并不是战士,就像《魔兽争霸 3》或《星际争霸》等游戏中的英雄单位一样。相反,他们更像是你军队的移动枢纽——类似于《文明 6》中的大将军——指挥协同攻击并启用专门的移动战术。

“我们想改变我们在游戏中处理促销活动的方式,让单位更柔软、更一次性,这样你就可以与其他玩家进行这些大型、大规模的、感觉良好的战斗,”游戏设计师 Carl Harrison 说。“而在以前的条目中,如果你有那个有大量促销活动的单位,但它丢失了,那感觉真的很糟糕。现在你有这个指挥官,它把所有的促销活动都叠加起来,并应用到其他所有人。如果那个前线单位真的在战斗中被摧毁,那对你来说并不是世界末日。

Shirk 补充说,《文明 VI》的玩家可能会认识到试图让一支庞大的军队穿过狭窄的山口的痛点,而认识到改进的机会是新指挥官单位背后的另一个重要驱动力。

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“这也是主要驱动力之一。我们想,'不,让我们让指挥官来,他会把那五六个单位分组。他们移动得更快。如果有一个单位在那个通道里扎营,他们可以使用指挥官在团队中的超限能力,将他们扑向一边,然后部署到另一侧。它只是让机动的基础知识变得更加有趣,或者将军队组合在一起,然后将它们堆叠在防御位置以备后用,作为超棒的容器,以备不时之需。

对过去的 Civilization 游戏的注意贯穿了整个 Civ VII,甚至最近与上一款 Civilization 游戏的各种扩展包一样。Shirk 提到,例如,自然灾害包含在这款游戏中,因为该功能是 Gathering Storm 中粉丝的最爱。

“过去的那些比赛对我们影响很大,”Shirk 说。“不仅以一种好的方式,而且以我们开始开发这个游戏时的现实方式,知道我们的粉丝确切地知道我们将要制作什么,我们将如何做,以及以什么顺序完成。这就是 [我们] 想,'不,这次不是。我认为,这次我们会改变这一点,让他们用新的眼光看待比赛。

根据我的时间,《文明 VII》确实需要这种新鲜的方法。即使我无法在战役中期体验到不断变化的文明,这些变化的影响在整个过程中都是显而易见的,甚至从游戏的一开始就很明显。它提供了新的目标来努力,明确的路标可以遵循,以及令人难以置信的复杂程度和组合,供老式文明专业人士进行实验。就像历史本身一样,《文明》游戏是分层构建的——而这款游戏似乎正在从探索性彻底发展到现代性。


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