装甲核心6:卢比孔之火评测-古老的机甲系列的胜利回归
让我们从解决房间里的大象开始。装甲核心VI:卢比孔之火不是灵魂。从游戏宣布的那一刻起,就有一种担忧,一种希望,甚至一种期望,即十年来第一款新的AC游戏将寻求模仿其广受好评和商业赞誉的From Software稳定伙伴。绝对不是这样。这里没有精心设计的相互关联的关卡,没有篝火等价物,没有休息时重生的敌人。
装甲核心6:在PC(Steam),PS5,Xbox One,Xbox Series X / S上推出 事实上,AC6在结构上是非常传统的。虽然叙事中有一些分支(我相信在我的第一部游戏中有三个分支),但它是一个基本上线性的任务结构,分布在五个章节中。有时会提供多个任务,但除非它是明确标记的决策点之一,否则它们都需要在前进之前完成,这只是先解决哪一个的情况。
除了单独的 PvP 多人游戏模式(在审查时不可用)之外,战役中唯一的干扰是 1v1 AI 竞技场模式和重玩已完成任务的选项。 任务本身往往很短,其中许多任务持续不到十分钟,即使对于谨慎的玩家也是如此。检查站位于老板和艰难的遭遇之前,很少会发现自己不得不多次重做一个棘手的部分。
与那种多层次、曲折的系统和故事情节迷宫相比,它几乎感觉很准系统。虽然我没想到会出现质量效应/龙腾世纪或辐射/上古卷轴的情况,但我认为会有更多的灵魂般的影响悄悄潜入,而我一小部分人对它没有感到失望。读者,我的那部分是愚蠢和错误的。AC6不需要类似灵魂的影响,因为AC6无疑是我玩过的最好的机甲游戏。 从你掌握控制的第一刻起,驾驶你的机甲感觉太棒了。名义上的AC不是Battletech的笨拙野蛮人,而是纯粹的机动战士高达。
当然,它们是比房子还大的装甲战争引擎,但它们速度很快,在躲避导弹冰雹的同时释放出激光火力。当然,你可以步行(或者偶尔跋涉),但绝大多数时候你会处于加速模式,一系列推进器在地图上高速爆炸你的交流电,躲避,冲刺和跳跃在空中。在机械化运动中,你开始意识到,虽然不是灵魂游戏,但AC6在很大程度上是一款来自软件的游戏。
当然,该团队已经有一段时间没有爬进驾驶舱了,但他们一直在完善他们标志性的有节制、深思熟虑的战斗。使用AC6,他们只是在所有东西上拍打大功率火箭助推器,并给你四把巨大的枪而不是你值得信赖的剑。值得庆幸的是,没有必要学习传说中的装甲核心握把(一个关于之前一些系列条目过于复杂的控制的笑话,在日本成为模因)。四个肩部按钮负责四个武器插槽,而面部按钮上则有加速、快速提升(闪避)和跳跃。游戏确实略微超出了典型的控制器布局,Y/三角形按钮充当了几个动作的修改器,例如手动重新加载,但它并不是特别繁重。
我在这里唯一真正的抱怨是,通过意外的左摇杆点击激活向前冲锋加速动作感觉太容易了,但这可能是我笨拙的熊掌的错。 你可能会在第一次疯狂的尝试中大量依靠垂直助推并疯狂地敲击闪避按钮,迅速耗尽你的能量条,让自己容易受到反击。然而,随着经验的积累,你很快就会知道什么时候你可以扫射激光束的方式,并谨慎使用你的能量来延长你的飞行时间。曾经惊慌失措和绝望的东西变成了芭蕾舞,因为你的AC在火箭弹之间平稳地穿梭,优雅地跳过炮兵阵地从后面造成伤害。
如前所述,有四个用于将武器装备到AC的插槽,两个臂架和两个肩部支架。一般来说,你的面包和黄油武器,步枪,霰弹枪,冲锋枪等,是手持式的,而导弹吊舱和激光炮是肩扛式的。AC左侧的坐骑也可以分别接受近战武器和手臂和肩膀上的能量护盾。从一开始就展示了令人印象深刻的武器库,随着游戏的进行,它只会变得更加广泛和深奥。我半信半疑地以为彼得·塞拉菲诺维奇会突然出现,问我是否想要标准或漫射的激光炮。
实际上,那会很棒,我们可以将其作为DLC吗?(关于约翰威克和其他基努·里维斯的动作电影系列,是的,你绝对可以为你的AC配备一把巨大的手枪,并向约翰·吴的电影作品致敬。效果出奇的好! 不仅仅是空调上的武器可以根据自己的喜好进行定制。机甲本身由头部、躯干、手臂和腿部以及三个内部部件组成。有足够的定制空间,而不会过于精细和繁琐。平衡速度和生存能力是主要关注点,除此之外,你还可以通过多种方式调整你的构建,以适应你喜欢的游戏风格,比如更快的导弹锁定,或者增强的近战攻击。
最具影响力的组成部分是腿,有四个品种。双足腿是标准的平衡选择,而反向关节腿更擅长跳跃,让您在不使用宝贵能量储备的情况下在空中飞得更高。四足机甲更重,但承载能力更好,可以采用悬停模式高效空中歼灭。它们也更稳定,允许您在移动中发射重型武器,这是它们与轮式和履带式框架共享的特性。
这会将您的AC变成带有机甲上半身而不是炮塔的坦克,并牺牲空中的敏捷性以获得坚固的稳定性和漂移能力。当您可以在发射火箭筒和榴弹发射器的同时高速漂移房屋大小的机器人时,谁需要飞行?有很多事情要做,你可能会花在制造空调和试行空调上一样多的时间,特别是如果你深入了解令人难以置信的细节油漆和贴花定制。
幸运的是,AC6鼓励实验,允许你以与你支付的价格相同的价格出售不需要的零件,唯一的维护成本来自你的任务奖励,所以你永远不会发现自己陷入了财务困境。巧妙的转折是,你可以在死亡时更换零件,并在任务中重生,但如果不重新启动整个游戏,你就无法访问商店。获得一系列武器和组件可以让你在面对老板时快速调整你的构造,调整和完善东西,直到你满意你拥有最好的装备来对付它。
如果你意识到你缺少一些让你的生活更轻松的工具包,你可以选择坚持下去,或者退出任务并在重新开始之前做一些购物。 建造和爆破之间的平衡几乎是完美的,将每次遭遇变成一个谜题,你可以通过拼凑你理想的建筑来解决。您将逐渐熟悉所提供的部分以及适合您特定游戏风格和偏好的部分。它既深又笨拙,弗兰肯斯坦为每一个挑战将您理想的空调放在一起是一种乐趣。它让你饿了,从来没有提供足够的东西。是的,堆砌掩体是正义的致命一击,但这意味着牺牲射程火力。
你总是希望自己有空间多拿一件武器,或者只是多一点速度。如果这一切听起来有点压倒性,请不要担心,因为AC6设法成为我多年来遇到的最平易近人的动作游戏之一。您将进入入门任务,该任务教您基础知识,只需最少的麻烦。一旦你进入游戏,你就有虚拟的训练任务可用,但一次只能有一个或两个,他们专注于学习游戏的特定方面。它既不是乏味的前置,也不是傲慢的拖沓,而是在最初的几个小时内以良好的速度引入新元素,而不会给人一种你被阻止进入真实游戏的印象。
另一方面,它仍然是血腥的艰难。就我的 l33t g4m3r skillz0rz(对不起)而言,我认为自己坚定地一般到体面,肯定有几个老板让我插了一个小时左右。最难和最难的任务排名有,S级需要快速完成,无需重试,伤害和弹药消耗最小。在很好的触摸中,只有当你重玩任务时,你才会在任务中获得排名,所以你可以享受悠闲的战役游戏,而不会感到被评判。也就是说,冒着重述陈旧论点的风险,我对缺乏难度设置和辅助功能感到失望。该战役完全是单人游戏和基于任务的,因此没有理由不拥有至少一个简单的模式。
对于想要将自己的技能测试到极限的人来说,这里提供了很多东西,但是任何发现自己在挣扎(或有可访问性需求)的人都不走运。以游戏的用户友好程度,感觉很奇怪不和谐。同时,AC6最薄弱的元素无疑是讲故事。虽然故事本身是完全可用的科幻小说,有足够的神秘感来帮助温和地引导你从一个任务到下一个任务,但它完全是作为对话和阐述来讲述的,无论是在任务之间还是任务中期。你甚至看不到任何演员在他们的AC之外,只有他们的个人徽章显示在任务之外。
除此之外,游戏的(绝对华丽的)环境通常是巨大的军事或科学设施,这一切都会让人感觉有点无菌和脱节。很难对卢比孔解放阵线与大而坏公司的斗争感到特别强烈,因为你看到的只是大型机器人和其他军用车辆互相炸毁粪便。 装甲核心6:卢比孔之火辅助功能选项 字幕和完全可重新映射的控件。 虽然AC6在叙事方面略有欠缺,但这并没有减损整个游戏。
讲故事的骨头上仍然有足够的肉来提供适合类型的情节剧时刻。发现自己与前战友站在战场的另一边?检查。可怕的傲慢和自以为是的对手?检查。心爱的僚机突然出现,支持你的抢戏英雄主义?检查! 这就是机甲类型所具有的咀嚼风景的光彩。在我丝般流畅的 30 多个小时的战役游戏中,我的脸上都挂着灿烂的笑容,因为这已经足够好了。凭借其将平易近人与复杂性、精益动作与战斗深度相结合的不可思议的能力,装甲核心 6 为机甲游戏设定了新的标准。