狂野之心评论:我们家里有怪物猎人......
每次我开始喜欢《狂野之心》时,这款游戏几乎都会立即做一些事情,让我沮丧地放下控制器,然后走开。然而,第二天,我回来时真的很兴奋,想玩更多。无论是在穿过岩石并吃掉一张充满怪物超强愤怒攻击的脸后,我厌恶地扯掉了耳机——以最毫不客气的方式结束了 25+ 分钟的狩猎——或者只是与一些威胁我家乡的古老神鸟进行了最令人振奋的遭遇,狂野之心的体验几乎没有一致性。
在《怪物猎人》中,《狂野之心》系列是如此令人震惊地塑造,卡普空对其杀手级核心公式进行了迭代和迭代。出去,打猎,用你杀死的东西做很酷的东西,出去,猎更多的东西,制造更酷的装备。这是游戏猫薄荷,现代怪物猎人游戏(尤其是世界和崛起)已经像宝石一样打磨了这个公式;这种核心自负闪闪发光,所有的内含物都被打磨掉了。《狂野之心》有很多东西要学,也有很多迭代要做。
但这并不意味着这是一场糟糕的游戏。我无法停止玩它,即使有时我认为我讨厌它。摄像机将角色的屁股抱得太近,这意味着所有很酷的压倒性攻击你都会感到奇怪和压抑。锁定机制很糟糕——事实上很糟糕——所以当一个怪物跳起来惩罚你的连击时(这种情况会发生很多),你会忽视它们,当它们最终释放有效载荷时,你很难躲避它们。《空战》更注重空战,但感觉松散而轻浮,所以有时你的攻击会弹出伤害数字,即使它们感觉不像是连接起来的。
与《怪物猎人》相比——这款游戏以其重叠的机制而为乐,所有微小的活动部件协同工作以提升整体体验——《狂野之心》感觉就像是品牌外的 Aldi 仿冒品;一个使用设计的所有正确部分的产品,但创造的东西远远小于其各部分的总和。
但这并不是说《狂野之心》在某些地方不擅长。一些怪物的设计和战斗是无可挑剔的——事实上,我认为金色豪猪是我在整个类型中最喜欢的之一!在线匹配,你可以简单地从列表中选择一个怪物,看看还有谁在与它战斗,相比之下,Capcom错综复杂的菜单系统看起来既古老又业余。你还可以进入任何你想要的战斗——甚至是大boss战——并寻求帮助。也许,如果你幸运的话,另一个猎人会突然出现并帮助你,安抚你正在砍伐的任何野兽,并在你身边收获奖励。在这些时刻,当你咬紧牙关,与和你在同一条船上的人并肩作战时,狂野之心感觉很棒。
在战斗中,您需要兼顾仪表管理、治疗、避免伤害和研究怪物肢体语言。几乎所有的武器都需要你在生命值上方使用专用的栏,以便进行大攻击,或者激活噱头。比如说,进入你的爪子充电的流程,然后把它附在一只野兽身上,在它上面哀嚎,你释放出一个巨大的动漫风格的终结打击......这就是怪物狩猎的力量幻想,就在那里。给你的小田充电,在游戏中做最强大的攻击,就在怪物的脸上也是如此。这正是您想要从这样的游戏中得到的;大,哑,响亮,丰富多彩,强大。
但是,当你完美地执行一个连击,熟练地砍开和躲避,建立你的仪表,只是让你的角色溜过怪物并浪费你的巨型动作时会发生什么?当一些奇怪的剪切故障意味着您将所有建筑资源都花在一个只是在风中撒尿而什么都不做的装置上时,会发生什么?它带你离开了那一刻,破坏了游戏在白手起家的战斗中可能建立的任何善意。
在区域之间追逐怪物也是如此,当你将它们击打成屈服时。这个过程感觉很慢;他们如何逃离,他们去哪里,他们如何驾驭环境......这令人沮丧,它一直在磨磨蹭蹭。游戏坚持给你“karakuri”,以帮助轻松穿越你战斗的热带岛屿,但你解锁的前 10 个左右是相当无用的——低功率、挑剔,而且在很多情况下比走路慢。
当你根据这些变出的物品建立了一个更有价值的旅行网络时,游戏就会进入一个很好的节奏......只是不要指望这种情况会发生20个小时左右。上帝保佑你试图在战斗中建造一个必不可少的“卡拉库里”——试图将其中的五六个拼凑成一个街区进行融合,但通常情况下,只会让你在地板上留下无用的木头垃圾,耗尽你的储备,让你变得脆弱。乐趣!
在狩猎之间的休息时间,您可以选择听陈词滥调的故事,寻找材料和矿物,甚至用迄今为止您在狩猎中捏住的所有小型动物群建立一个动物园。熏肉、晒干鲑鱼和腌制草药有一些令人愉悦的田园风光——在食物上付出这么多努力也会给你带来丰厚的回报。这无异于游戏自我照顾,太好了!这只是一想到与一只着火的大猩猩战斗(再次),同时希望它不会用一个不可知的伤害箱将你从空中击倒,让你失望。
狂野之心经常感觉像是一个不想玩的游戏。它很挑剔,很笨拙,而且它不断地绊倒自己。不稳定的游戏循环、相机的绝对混蛋以及一些构思不周的武器噱头阻止了 Koei Tecmo 和 EA 的实验性狩猎联合在其类型竞争对手那里真正取得成功。具有讽刺意味的是,建筑是这款游戏的核心部分:如果这是一个系列的开始,Omega Force已经奠定了一些重要的基础,但如果它想与Capcom的雄伟巨人保持一致,它需要从基础开始进行一些认真的结构修改。