堕落之王评论 - 脱节的节奏和痛苦的检查站系统使游戏的大部分内容变得缓慢

阿酱2023-10-14 20:10:24267

可以说有很多元素可以定义类似灵魂的游戏,但最重要的是该类型的特定节奏方法。作为一组动作角色扮演游戏,它们首先被定义为紧张感不断增长的时期。你在充满强悍敌人的长距离区域战斗,每个敌人都会掉落“灵魂”,你可以花费这些“灵魂”来升级你的角色,如果你在到达一个安全的地方之前死亡,你就有可能失去这些灵魂。

在紧张的建立之后是释放,当你最终到达一个安全的检查站,停下来补充你的健康,增强你的性格,并在再次进入危险之前喘口气。你一直在做同样艰难的决定:你是冒险前进以获得更大的回报,还是回到安全的地方,增强你的力量,知道你必须再次克服你刚刚面临的所有危险?

尽管《堕落之王》从类似灵魂的游戏闻名的清单中勾选了许多项目,但最令人烦恼的是潮起潮落的节奏,或者更确切地说是缺乏它。游戏中蜿蜒曲折的关卡设计、前进时面对的海绵状敌人、参差不齐的检查站和死亡系统等多种元素组合在一起,创造了一系列漫长而令人沮丧的艰苦工作。《堕落之王》是一款拥有所有合适的类似灵魂元素的游戏,但比例却始终不尽如人意。

让《堕落之王》与众不同的主要元素是 Umbral 领域,这是一个位于您在玩游戏时看到的世界之巅的替代维度。作为一名黑暗十字军,你在世界各地冒险,希望阻止邪恶之神的回归,你拥有与翁布拉尔互动甚至进入翁布拉尔的独特能力。正是通过本影,你才能真正欺骗死亡——当你受到太多伤害时,你会被撞入本影维度,而不是直接杀死,给你第二次机会来治愈和生存。

通常,可以通过进入翁布拉尔来协商死胡同、大间隙或阻塞路径,那里可能存在现实世界中没有出现的平台或梯子,因此在两个世界之间冒险是一个主要焦点。进入这个替代维度是通过你的本影灯完成的,你将在探索和战斗中使用它。你可以使用这盏灯将自己直接送入Umbral本身(但不能回到现实世界;这是你必须寻找的特殊尸体完成的),或者只是举起它来瞥见另一个维度的前方。

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然而,当你凝视翁布拉尔时,它会回头看。它充满了怪物,它们通常不是你现实的一部分,但它们会在本影中实体化并威胁你(或者如果你用灯把面纱打开太久)。事实上,你在那里呆的时间越长,它就越危险。敌人追捕你,每隔一段时间出现在前后,它们的数量随着时间的推移而增加。你在翁影中也很脆弱,因为你可以被完全杀死,这会把你送回你访问过的最后一个检查站或“遗迹”。更重要的是,当你在现实世界中时,本影中的敌人是隐形的,无法与你互动。但是当你在翁布拉尔,现实世界的生物仍然可以看到你 - 并伤害你。

翁影是一个可怕的地方,甚至墙壁和地面都活生生的,跳动着,饥饿的生物跟踪你的一举一动。本影有助于让堕落之王以一种令人毛骨悚然的方式感到巨大和活着,同时在关键时刻为导航和解谜提供了一些创造性的机会。作为通常的类似灵魂的公式的补充,Umbral是一个好主意。它可以帮助你在致命的打击中幸存下来,但一旦你被强行扔进去,你面临的危险只会增加,只要你在那里,你就会被猎杀。

然而,在实践中,本影只会增加堕落之王的根本问题。它有助于摆脱探索游戏世界的节奏,并增加而不是减轻战斗中的挫败感。

最令人震惊的节奏问题是关卡设计。游戏将带您穿越各种黑暗的幻想场所,这些地点都受到适当的蹂躏和恐怖,当搭配频繁跳入翁布拉尔时,它们创造了一个可怕的探索场所。但是,虽然《堕落之王》的地点很长,但它们也以一种使它们难以驾驭的方式蔓延和扭曲。

主要问题是检查站系统。和其他类似灵魂的游戏一样,在《堕落之王》中,每隔一段时间,你就会遇到一个遗迹。在这里,你可以升级,快速前往其他遗迹,休息一下,这会补充你的生命值和血腥(阅读:埃斯图斯烧瓶)中的治疗费用,同时还可以重生该区域的所有敌人。

你在世界上发现的遗迹是永久性的,但它们很少而且相距甚远。但是,您也可以在特定位置创建自己的检查点,方法是将一个名为本影种子的物品放置在翁布拉尔的花坛中。

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作为一个想法,本影种子听起来像是通常的灵魂检查站方法的潜在改进,但它们实际上是一团糟。种子很少见,主要来自击败老板,如果你没有种子,你就无法创建检查点。

将这种缺乏检查点的情况与快速连续将强悍的敌人堆积在一起的关卡相结合,这是令人沮丧的秘诀。很多时候,当你进入一个新的区域时,你会跳入一场迷你Boss战斗,对抗一个敌人,这个敌人虽然不像堕落之王的主要老板那么强悍,但足够强悍。在你击败这些敌人之后不久,你就会开始在关卡中看到他们作为普通敌人。

问题是,堕落之王有一种倾向,即奖励杀死一个前老板大敌人,而另一个敌人就在前方。之后又是一个。之后又是一次。像这样的敌人连续堆叠意味着漫长而缓慢的战斗,一场又一场的缓慢战斗,一两个错误意味着死亡 - 这意味着重做所有其他漫长而缓慢的战斗。

现在,在广阔的小径、翁影弯路和捷径中,将您带入每个关卡的死胡同,而您通常没有意识到这一点。这些区域与主要通道一样危险,看起来同样重要,但大多数情况下只是分发武器和盔甲。在很多情况下,我在《堕落之王》中浪费了几个小时,到处都是无关紧要的战区,充满了不必要的战斗,通常会奖励我的角色属性无法处理的武器。

一些翁影花坛也被放置在非常不合时宜的地方。例如,在成群的敌人中间留下了花坛,这样如果你使用种子,你就会被对手包围;但你也不知道离下一张床还要多久。有时你会在一个充满困难敌人的房间前找到一个花坛,然后在另一边发现另一个床,这样你可能会觉得你把种子浪费在了较弱的位置上。更重要的是,你一次只能种下一颗种子,迫使你牺牲旧的检查站换一个新的检查站——所以你最好希望你选择一个真正有用的地方。

可以从主枢纽区域的 Umbral 供应商那里购买更多的 Vestige 种子,但它们并不便宜,所以这是对货币征收的运行税,否则你会花在升级上。我确保在太多因缺乏检查点而失去大量进展的情况下,我手头总是有种子。

堕落之王的关卡充满了令人恼火的漫长战斗,很少有安全的地方可以喘息,以至于在某个时候,我开始冲刺整个敌人群。一般来说,奔跑会更快、更容易、更不乏味,即使在新的区域,也要吹过一堆艰苦而耗时的小战斗,试图找到一个花坛并完全跳过它们。在《堕落之王》中,没有增加的紧张感,然后是甜蜜的解脱:只是一系列的艰难。凌乱的检查站和混乱的关卡设计削弱了探索堕落之王美丽世界的乐趣,而且它从战斗中获得的额外好处很少。

与其他类似灵魂的游戏一样,《堕落之王》专注于玩家进行缓慢而沉重的攻击,用盾牌阻挡来袭的攻击,并通过专门的闪避动作绕过打击。在大多数方面,战斗感觉非常标准,而堕落之王在让你与有趣而奇怪的老板敌人的战斗时处于最佳状态,这些敌人倾向于在高耸的腐败骑士和扭曲的恶魔怪物之间摇摆不定。然而,即使在战斗中,节奏问题仍然存在,因为每场战斗,从与游戏的共同敌人的小规模冲突到与最佳老板的巨大冲突,似乎都需要很长时间

灵魂社区里有一个笑话,如果你遇到老板的麻烦,试着向左躲避——通常这是一种在攻击下溜走的简单方法,可以将看似不可能的战斗变成琐碎的纠结。在《堕落之王》中,你甚至不需要向左闪避,如果你根本不需要躲避。闪避系统非常宽容,在动画中为你提供了大量的无敌帧,以避免攻击造成的所有伤害,即使你躲避得很晚或躲得很差。一般来说,闪避非常有效,以至于很少需要使用游戏的格挡或招架系统。向左闪避,进攻,赢得战斗。


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由于闪避如此难以置信的宽容,在几次尝试之后,即使是面对强硬的老板,也很容易获得战斗的感觉。但是灵魂类应该很难,对吧?你不能只是通过滑过每一个攻击并在开局时躺进去来压住一个老板。这些事情应该挑战玩家,给他们一种成就感——尝试很多次。

您可以看到问题的发展方向。为了弥补极其慷慨(而且,必须指出,使用起来非常有趣)的闪避,堕落之王会踩刹车,你可以用速度击倒敌人。当然,当有空位时,你可以溜过四到五次挥杆并发动一两次攻击,但感觉每个敌人的生命值池,尤其是 Boss,都是巨大的。因此,你的一两次命中,尤其是使用较轻的单手武器,感觉就像鞭打霸王龙的石头一样有效。

这就是为什么跑过一大群敌人寻找检查站成为首选策略的原因。当你遇到一个你以前作为BOSS面对的敌人时,你知道如果你搞砸了它的攻击,那东西不仅会给你带来很大的打击,而且你将不得不在很长一段时间内眨眼。如果领主向你投掷一两场这样的战斗,然后奖励你休息或捷径回到之前的位置,这样你以后就可以跳过这些战斗,那就好了,但事实并非如此。相反,你会得到一场又一场像泥巴一样移动的战斗的奖励。

Boss战也受到这种速度杀手的影响,因为它们通过拖延事情直到你犯错来过度补偿你荒谬的闪避能力。《堕落之王》中有一些非常令人印象深刻的 Boss,其中许多都有很棒的招式组合并提供真正的挑战。但它们都远远超出了兴奋和沮丧,因为它们中的每一个都在你觉得你已经掌握了情况很久之后继续考验你,仅仅是因为它们需要永远杀死。堕落之王的 Boss 战开始感觉像土拨鼠日的循环,在它发生之前你知道每一个动作,但你仍然被困在那里。

《堕落之王》中也有招架系统,但它的工作方式,加上闪避的功效,意味着通常最好忽略它。在纸面上,招架是一个有价值的系统,效果很好。完美的方块时机会降低敌人的“姿势”,在敌人的生命值附近出现一个小仪表,一旦它被清空,你就有机会进行一次大的严重攻击,就像黑暗之魂的反击或血源性内脏攻击一样。常规攻击和冲锋攻击也会降低姿势,就像《关路:暗影死亡两次》或《P的谎言》中的招架系统一样,所以这是你想在战斗中寻找机会做的事情。或者它会,直到你意识到它几乎不值得冒险。

阻止任何东西的惩罚,即使是完美的招架,也是你遭受“枯萎的生命值”,这会让你的生命条变成灰色。枯萎的生命值是纸面上另一个听起来很酷的系统,就像Bloodborne的集会系统或P的守卫健康系统的谎言一样。你可以恢复枯萎的生命值作为对敌人进行打击的常规生命值,但如果你受到打击,你会失去所有枯萎的生命值,再加上你正常情况下会失去的常规生命值。因此,阻挡和招架可以帮助你打击,但也会增加健康债务,迫使你格外小心。

麻烦的是,这些回报永远不会使枯萎的卫生系统的风险变得值得。通常,阻止攻击只会导致你被下一次攻击击中,使你失去生命值等等。闪避所需的时机比招架所需的时间要宽容得多,并且不会受到任何惩罚,因此只有在少数边缘情况下才需要站稳脚跟。

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这就是死亡后第二次降落在翁布拉尔的好主意也失去了光泽的地方。当你进入翁布拉尔时,你的生命值会恢复,但一半的生命值已经枯萎,所以你必须立即开始战斗以恢复全部力量。你在翁影中所做的任何治疗效果也较差,其中一些被枯萎了。好吧,当然,好主意,为你提供第二次死亡机会,但使情况更加危险 - 除了Umbral的敌人比现实世界更多,并且随着时间的推移,它们会在你周围生成。通常,当你进入本影时,情况会变得更糟,因为你面对的敌人数量会变得复杂。

所以现在你正在处理杀死你的东西,加上更多的敌人,他们都需要一堆打击来杀死,你正在失去任何生命值,这些生命值在常规命中会让你付出的代价之上枯萎,由于敌人密度更高,所以机动空间更小。Umbral 的第二次机会现在更像是 Umbral 帮派的殴打。那就是,如果杀死你的敌人不会在你站起来后立即杀死你,将你毫无价值的枯萎生命值连同你其余的真实生命值一起拍走。

《堕落之王》有很多潜在的酷炫之处。它的世界广阔而美丽,一系列宗教狂热者堕落腐败和模棱两可的角色的故事让你怀疑正统定义为邪恶的东西是否真的那么糟糕。Umbral维度本身就是一个很好的补充,它使每个位置都比其他位置更令人毛骨悚然,更有趣。战斗也很有趣,尤其是面对游戏中最具想象力和挑战性的老板。

但是游戏就是无法获得正确的比例。风险与回报游戏的乐趣来自于实际获得回报;如果回报不够好,或者风险太重,乐趣就会变成挫折。对于堕落之王的所有好主意,它都很难使回报值得投资。它蜿蜒曲折的关卡设计和艰难的遭遇将挑战变成了乏味,给人一种起床做其他事情会更好地花费时间的感觉。


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