《守望先锋 2》如何变化以及英雄模式取消后的未来会怎样

炜哥2023-11-10 13:48:41292

《守望先锋:归来》,是由暴雪娱乐发行的游戏,前身为《守望先锋》。
2022年10月5日,《守望先锋:归来》公测11月17日,暴雪游戏运营团队发布公告,《守望先锋:归来》等暴雪游戏产品将于2023年1月24日0时在中国大陆地区停止运营
2023年7月20日,暴雪宣布旗下游戏将陆续登陆Steam平台,包含《守望先锋 :归来》,游戏于8月11日上线Steam,支持简体中文。

2023年7月20日,暴雪发布了一个令人震惊的公告。多年来,粉丝们热切地等待着《守望先锋 <2>》的故事驱动的 PvE 英雄模式——该工作室在其宣传材料中反复展示该模式,并作为这款深受喜爱的游戏的主要新支柱进行营销——暴雪宣布将放弃这个想法。

毫不夸张地说,粉丝们对这个消息反应迅速而消极,包括我自己。在宣布之后,我不断回到一个问题:如果没有英雄模式,《守望先锋 2》与前作有什么不同?对我来说,创造一个标题中带有“2”的新游戏是没有意义的,它只是感觉像是之前游戏的补丁版本——更不用说一个如此相似但又如此远离奇观和心灵的游戏,使第一款游戏成为我一直以来的最爱之一。

自宣布以来已经过去了将近六个月。经过六个月的思考——六个月来,当我看着工作室在设计精美的角色旁边推着令人头晕目眩的微交易价格时,我感受到了我对这款游戏的喜爱起伏不定——我终于有机会向游戏的执行制作人提出这个问题。

在《守望先锋 2》团队在暴雪嘉年华上成为焦点前不久,贾里德·诺伊斯 (Jared Neuss) 接受了 GameSpot 的采访,讨论了《守望先锋 2》的现状以及这款英雄射击游戏的未来。我们还讨论了工作室最新的英雄设计,以及《守望先锋》宇宙在书籍、电视节目和其他媒体方面的未来。

GameSpot:没有英雄模式,是什么让它成为《守望先锋2》?它与《守望先锋》有什么区别?用你的话来说,你真正希望人们带走什么作为差异——他们为什么要玩它?

诺伊斯: 我想让玩家相信《守望先锋 2》是目前支持最好的竞技现场游戏。我希望人们真正感受到,作为一个开发团队,我们关心他们的体验,我们关心他们,我们一直在努力让这款游戏尽可能好。如果在明年年底或两年后,或者其他什么时候,人们会说,我会很兴奋。

我认为我们今年取得了长足的进步。我的意思是,我们今年在提供这种体验方面取得了长足的进步。我知道我们还有很长的路要走。我们仍然会犯错误,我们仍然会尝试人们不喜欢的东西,这完全没问题。但是是的。这才是真正的目标,就是制作一款人们认为得到良好支持、深受喜爱并且他们觉得服务良好的游戏。

我希望人们能感受到我们在比赛中投入的能量,并相信我们在这里为他们服务。作为游戏的粉丝和玩家,我们在这里为我们的粉丝和游戏玩家服务。我希望他们和我们一样喜欢这个游戏。

《守望先锋 2》如何变化以及英雄模式取消后的未来会怎样  PC Xbox PS4 PS5 守望先锋2 游戏评价 第1张


今年早些时候,《守望先锋 2》团队在取消英雄模式后面临很多反对。在那之后,工作室里的气氛如何?你有骚扰问题吗?你是怎么解决这个问题的,现在情况如何?

每当你的目标和关注点发生重大变化,做出从根本上改变方法的决定时,总会有动荡的时刻。我不知道你是否熟悉风暴、形成和规范的概念,但有那么一刻,就像,“嘿,我们已经做出了这个决定。我们意识到,我们无法提供 2019 年向玩家承诺的体验,我们有一条前进的道路。在这个调整期,每个人都必须团结在这条新的前进道路上,并改变他们对他们将要关注和努力的事情的期望。

我认为,我们仍然致力于将故事内容呈现在玩家面前,并让团队继续他们一直在做的工作,这对缓解这种转变有很大帮助。实际上,现在已经有一段时间了。我认为我们都真正适应了事物的状态以及我们关注和努力的事情。

我们有一个明年全年的路线图,这是团队很长一段时间以来真正没有的东西。因此,今年早些时候发生了一些重置。我认为重置确实帮助我们专注于未来,并了解我们在未来 12 到 18 个月想要做什么。我们能站在一个可以展望未来的地方,真是太好了。

您能否分享有关明年路线图的任何细节,以及您打算如何弥补不再拥有该模式的计划?

明年的首要主题是尽可能地做出反应。我们今年学到的一件事——这听起来像是常识,但我认为这是一个团队开发游戏方式的一个相当大的转变——那就是真正收紧了反馈循环,了解玩家喜欢或沮丧的事情,然后采取行动并投入游戏。 对于像我们这样不断更新的游戏来说至关重要——每天都在直播。

今年,我们在快速、做出改变、对平衡问题做出反应等方面取得了长足的进步。但是,我们真的无法像我们想要的那样迅速地尝试新的未来方向。因此,2024 年将有很多关于这一点。我们正在做的很多活动模式都围绕着我们如何了解玩家喜欢什么和不喜欢什么的具体事情。

我们在第 8 季和第 9 季中提出的许多小计划都是围绕着“我们如何测试一个特定的想法,看看人们是否喜欢它?如果游戏更像这样,或者如果游戏更像那样呢?然后我们有机会把它放到现场,衡量玩家的反应,然后从那里做出决定。

这种反应性面临哪些挑战?与粉丝互动的结构是什么样的?

这是我们必须发展的东西,真的。我想,这是非常斗志昂扬的,这就是我今年的说法。在某些情况下,它是团队成员自己识别反馈的混合体,要么来自与他们一起玩的人,要么来自互联网,要么来自他们自己玩游戏的经历。团队中的每个人都喜欢《守望先锋》,因此他们每天都会在我们的内部反馈渠道中获得反馈。

它是所有这些东西和数据的混合体。我们总是在看,“事情健康吗?不是吗?因为如果你只听内部反馈,或者你只听互联网的想法,你只会对事情的实际情况有一个非常具体的看法。所以对我们来说,这是观察和观察玩家的反应的混合体,包括工作室内部和外部的反应,以及查看我们的数据并理解,“嘿,这个东西真的像人们认为的那样压倒了吗?还是这个英雄不是像人们所说的那样经常被挑选出来?有时是真的,有时不是。因此,我们只需要把所有这些东西放在一起,然后弄清楚如何从中获得最佳体验。

您是否希望实施某个特定的系统,以便获得更直接的玩家反馈?

实际上,这是我们内部经常谈论的事情。我们稍微改变了收集反馈的方式。因此,我们不仅会临时倾听社交媒体上的人们,倾听球员的声音,倾听我们团队成员的声音......我们还有一些非常酷的工具,与社交聆听有关,因此我们可以真正在全球范围内汇总人们在网上所说的对话。

我们还做了很多调查和焦点小组类型的工作,让玩家参与进来,或者直接与玩家交谈,了解他们对事物的看法——根据他们对事物的看法来验证我们对事物的目标,因为当你花数周和数月的时间去做一件事情时,这真的很容易。 你离它非常近,你觉得你确切地知道当它落入他们手中时人们会如何看待它,而忽略了更大的图景。

因此,越来越频繁地这样做,在我们展示的内容和展示时间上更加积极,这是我们今年做出的转变,也是我们明年将继续做出的转变。我认为,玩过和热爱你的游戏的人的动手反馈是无可替代的。

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是的,我确实从你的英雄公告中看到了这一点。在 Mauga 宣布之后,《守望先锋 2》立即允许玩家在本周末免费试用他。我们已经看到了接下来两个英雄的概念艺术。我觉得你比以往任何时候都更早地让粉丝们了解这些英雄。

我认为今年《守望先锋 2》中有一些特定的时刻确实加强了这个方向。我认为,很多时候只是团队希望以这种方式运作一段时间,并且在某些情况下感觉反应有点慢。所以我认为对他们来说,这只是在推动[说],“不,这是我们应该做的。我们应该更加开放。我们应该更加透明。当我们听到每天玩游戏的人说的话时,我们应该做出更积极的反应。我认为这在团队中已经是与生俱来的了。我认为,当我们推出这款游戏时,很明显,这就是我们支持免费现场游戏需要做的事情。

今年出现了一些具体的例子,其中出现了真正透明和反应性的需求。我认为 Lifeweaver 的发布对我来说就是其中之一,玩家担心英雄在大门外有多强大。因此,我们很快采取措施来解决这个问题。然后我们准备和 Illari 一起做。当 Sojourn 推出时,我们甚至看到了一点......或者当《守望先锋 2》推出时,Sojourn 在某些级别的游戏中表现得多么强大。

所以,是的,总结一下,我认为这是团队的结合,当我加入时,甚至,然后看到当你对现场发生的事情做出反应时,当你拥有这些工具时,它会变得多么强大。所以我认为它已经建立了势头。每当我们能够做到这一点并为玩家快速做出反应时,这对我们来说都是积极的,我们真的感受到了那种令人振奋的感觉......我们在这里履行使命。我们正在做我们想做的事情。所以是的。它从那里滚雪球。

继续游戏的英雄,我们现在是 39 岁。您预计未来有上限吗?你是否正在考虑重新评估你(每年)增加了多少英雄?

我不认为我们培养的英雄数量会有上限。我认为我们真正想要的是让每个英雄都有独特的个性,独特的角色,独特的原型,[并]真正填补现有的名单中的空白。他们需要感觉到他们正在为游戏带来一些实质性的、重要的和有影响力的东西。我认为我们在团队的构思中看到的是,那里的机会是看不到尽头的。而且很多游戏都有很深的英雄名单,所以有一些先例。

但具体到我们的团队,我不断看到新的、创新的想法。对我们来说,关键在于我们如何确保将这些转化为当时对游戏最有影响力的事情。今年有一堆辅助(添加的角色)真的很棒,尤其是我们能够发布的辅助英雄。Lifeweaver 位于一个很棒的地方。Illari是一个很棒的地方。回到 DPS 英雄,然后再补充一下坦克名册,我认为,这将是净积极的。

如果 Team 4 在一件事上很出色——而且在很多事情上都很出色——但如果它在一件事上很出色,那么它就拥有无穷无尽的创意,可以进入游戏。

今年推出的很多角色,以及[后面几季]预示的角色,都相对年轻,相对有吸引力,更像人形,这感觉与《守望先锋1》的阵容有点不同。这是有意为之的转变吗?

这是一个很棒的话题。我认为我们还没有一个完美的立场。我们英雄的主要目标是创造人们可以看到自己的角色——代表一种特定的文化,我们生活的世界的特定元素。我认为永远沿着这条路走下去是很容易的,只做人类或类人生物的角色,他们相对年轻,诸如此类。

因此,对我们来说,有趣的挑战是不断引入《守望先锋》中独有的角色,而其他游戏可能真的不愿意这样做。我认为,Wrecking Ball就是一个很好的例子。我认为温斯顿就是一个很好的例子,对吧?超级智能的太空猿在很多游戏中都不是原型。温斯顿很棒,温斯顿从根本上说是守望先锋,我无法想象没有他的游戏。

所以对我们来说,它需要创造人们可以直接看到自己的角色,他们感觉代表了我们生活的世界,以及我们想要描绘的未来版本,同时也只是玩得开心,创造与可能有点不同的人产生共鸣的角色, 也许根本不是人类。

所以是的。我们还没有一个完美的方法。我确实认为这总是一个平衡的行为。我认为现在,我们真的在努力寻找能够与我们的玩家群产生共鸣的角色。但我们还有很多年要走,我们能创造多少英雄是看不到尽头的。所以我想你将来会看到一些非常疯狂的东西。

在与其他粉丝交谈时,很多人真正喜欢这款游戏的叙事和角色。它在漫画、动画短片中得到了探索,甚至在今年早些时候的 Loverwatch 等体验中也被探索过。但是你有没有想过其他方法来扩大这种努力?你有没有想过做整个Netflix动画系列的事情,就像赛博朋克或恶魔城所做的那样?

如果你能想象出我们可以对这个世界做些什么的任何想法,我保证我们已经讨论过了。对我们来说,在这个世界上,我们可以与这些角色一起前进的方向是没有上限的。现在,我们专注于继续迭代《守望先锋 2》,并使《守望先锋 2》成为最好的游戏。

但正如你今年所看到的,我们已经在尝试不同的方式来讲述故事和不同的英雄表达方式。明年我们将继续进行实验。我认为今年的 Loverwatch 是一个很好的例子,我们真正突破了界限,尝试了一些不同的东西。你会看到,进入明年,我们将尝试更多新的东西。希望在不久的将来,我们能更多地讨论这些东西是什么样子的。但我真的看不到我们可以对世界做多少事情的尽头。我们有很多好主意。

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我们还看到《守望先锋 2》包含了很多跨界游戏。我们有《一拳超人》、《暗黑破坏神IV》,现在我们有《Le Sserafim》。是什么促使我们寻求这些合作伙伴关系?你认为它给游戏带来了什么?

我认为它带来的只是我们可以用来表达我们对事物的粉丝的另一件事。如果我想用书的方式说,这些合作很大程度上源于我们团队喜欢的东西。当我们考虑未来潜在的合作时,总是通过这样的视角,“这是否适合从事这项工作的人、希望喜欢它的观众以及整个社区?

与一拳超人...我们都是《一拳超人》的忠实粉丝。 [我们]团队中有很多动漫迷,团队中也有很多K-pop粉丝。因此,能够与 Le Sserafim 合作,对于从事这项工作的人来说意义重大。我们知道有一大群人玩这个游戏,他们也非常喜欢这个游戏。所以对我们来说,它只是带来了另一件事,作为我们都喜欢的这款游戏的一部分,我们可以庆祝。

所以[最后],我想谈谈指标。你有没有注意到在Steam上玩这款游戏后,有大量活跃玩家涌入或大量活跃玩家增加?

我们确实看到大量新玩家加入 Steam,这很棒。人们不仅第一次加入 Steam,而且人们又回来了,并将 Steam 作为他们的主要平台。我们也有一些人正在从 Battle.net 转移到 Steam,或者同时使用两者。

我个人喜欢这样的多平台游戏,但具体来说,我们喜欢的一件事是灵活性真的很好。很高兴看到人们进来,但也在生态系统中四处走动。

与《守望先锋 2》相比,《守望先锋 1》的活跃玩家数量如何?你有没有注意到正在玩的球员类型有所不同?

要点是游戏做得非常好。观众人数大幅增长。特别是,那里很酷的事情——我想我们过去已经讨论过这个问题——我们有一个非常健康的组合,既有长期玩《守望先锋》的人,也有全新的玩家,这是免费游戏并将其扩展到多个不同平台的目标。

因此,就游戏人口、玩家健康和积极参与度而言,[我们]对我们所处的位置感到非常满意。显然,像我们这样的每款游戏都想要成长、成长、成长,所以这仍然是我们的目标,并将在未来发展。


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