Alan Wake 2【心灵杀手2】 评论 - 奇迹照亮
称一款游戏雄心勃勃可能会带来隐含的警告。一款雄心勃勃的游戏可以是高高在上的,也可以是没有完全实现的目标。Alan Wake 2 是我玩过的最雄心勃勃的游戏之一,但不要误解这一点,因为它并没有辜负它的崇高目标。相反,Alan Wake 2 几乎实现了开发商 Remedy Entertainment 想要做的所有事情。这是一款感觉新颖而冒险的游戏,以自信和清晰的愿景执行。最终结果是一部独一无二的续集,它重新定义了其系列,在视频游戏叙事方面开辟了道路,并成为一家充分释放其潜力的工作室的纪念碑。
在原版游戏事件发生 13 年后,《艾伦威克 2》在制作时考虑了两个观众:那些可能对其充满神秘色彩的情节不熟悉的人,以及那些十多年来一直在脑海中用红绳装饰具象软木板的人。这是一种聪明的方式,可以扩大对更多观众的吸引力,Remedy 通过将游戏分成两个活动来执行,这两个活动都使用非常规结构展开。
在一次战役中,联邦调查局特工萨加·安德森(Saga Anderson)抵达华盛顿曾经古色古香的布莱特福尔斯(Bright Falls),调查一系列失踪和仪式性谋杀案。佐贺与她的搭档亚历克斯·凯西(Alex Casey)一起加入,成为外行的完美代表,因为她很快就被Bright Falls低调但令人难以忘怀的氛围与其古怪而乐观的镇民并置在一起。在充满民间传说的令人不安的森林中翻阅犯罪现场,佐贺的故事情节结合了《布莱尔女巫计划》的质朴不祥预感和芬奇式黑暗犯罪剧的坚定勇气。与此同时,在另一个战役中,你扮演名义上的艾伦·威克,进入一个名为“黑暗之地”的噩梦领域,艾伦自第一款游戏结束以来一直被困在那里。这个充满恶意的空间以艺术和记忆为食,为所有进入它的人创造了一个个性化的监狱。
尽管它们不同,但这两个故事情节对情节同样重要。虽然在转移到另一个故事之前先将一个故事主线可能很诱人,但该游戏为拥抱叙事的交织性质提供了一个令人信服的理由。玩家可以使用游戏许多安全室中的互动点在主角之间频繁切换,增加讲故事的风格,带来如此多的个性,也可以彻底改变体验。话虽如此,如果您选择采取先后一种的方法,叙事不会失去任何光彩。
Saga 和 Alan 的故事有时会相互渗透,不知何故,Remedy 确保了色调变化不会减损整体体验,而是提供更多的质感。根据你体验每个章节的顺序,你可能会有一个序列被认为是险恶的和伏笔,而另一个走不同道路的玩家可能会将相同的事件视为戏剧性的讽刺,因为他们知道英雄正在走向邪恶。通过从各个角度播放,整个故事都进入了视野,考虑到虚构与现实的融合,以及时间在黑暗之地的不同移动方式,整个故事都得到了很好的处理和隐藏,使任何场景的真相都变得模糊不清。
虽然 2010 年的 Alan Wake 有恐怖元素,但 Alan Wake 2 是一种真正的生存恐怖体验,具有该类型的许多既定接触点。作为任何一个角色,你都需要管理一个类似谜题的库存,在安全的房间里寻找接近怪物的喘息机会,并尽最大努力用你通常从某种上锁的展示柜中解锁的各种枪支来爆头。
在原版游戏中,战斗遭遇本来是紧张的,但并不完全是可怕的,其疯狂的游戏玩法证明了这一点,包括一次摇晃和编织六个怪物。在这里,动作放慢了速度,往往涉及更少但更强硬的敌人——这是恐怖迷们熟悉的秘诀。管理一小群不同的 Taken 敌人,通常每个敌人都有自己的攻击模式,成为一项引人入胜的生存练习。
他们的意图通常是包抄和窒息你,但就像他们在第一场比赛中所做的那样,其他人可能会从后面领先,并用斧头砸向你的头,要求你把握好躲避的时机。我喜欢这些 Taken 的外观,并且在很大程度上仍然像我在原版《Alan Wake》中看到的那样,但每个都更松软、更聪明,这意味着在 Alan Wake 2 中,我更经常需要躲避并为自己争取时间重新装弹才能干掉一个 敌人。在第一款游戏中,你还可以在没有库存成本的情况下用快速的光光击中敌人,以击晕他们并获得一些分离。然而,现在电池的局限性要大得多,而这种手电筒技术虽然仍然严重地去除了它们的墨色护盾,但在那之后并没有太大的阻止它们。敌人也可以重新长出他们的黑暗盾牌,这意味着你必须选择何时施加压力,并且非常有意识地把它看穿,否则你就白白烧掉了宝贵的资源。
它让我对周围的环境和物品有了高度的意识,因为狭窄的森林小径或密闭的小屋可以给敌人带来优势。我会从门口后退,希望能把怪物引到我的陷阱里,但这是一个更慢、更有条理的过程,需要我仔细考虑使用照明弹、闪光弹和附近的避风港灯具。原版游戏的战斗循环有很多风格,但没有那么多实质内容。Alan Wake 2 在某种程度上取得了更好的平衡,使其转变为生存恐怖游戏。
从这个意义上说,《艾伦威克2》并没有重新定义该类型的游戏倾向,但它仍然巧妙地使用了它们。我通常只有足够的弹药来度过一场遭遇战,这可能会让我一瘸一拐地走到下一个避风港灯前,让我喘口气,计划我的下一步行动,穿过大锅湖周围郁郁葱葱但令人生畏的森林。有时,最好的决定是逃离一个场景,这会将遭遇战从与狡猾的影子人的枪战转变为更类似于恶毒的杀戮追逐。
将《Alan Wake 2》与《生化危机》或《死亡空间》等游戏区分开来的一个独特的补救措施是,有时不强迫玩家只是为了填充动作而进入战斗,感觉很舒服。佐贺的调查包括许多支线案件,例如解决围绕树林中发现的奇怪童谣构建的谜题,或者调查市长候选人,这有一个你不应该错过的结论。沿着这些外围小路前进,长时间没有战斗是可能的,但因为气氛如此丰富,世界如此详细,我从不觉得自己错过了什么。取而代之的是,我非常想倾倒在我能进去的每一间小屋里,在那里我经常会发现,不仅是关键的补给品,因为我的下一次遭遇的紧张感越来越高,还有一连串有助于世界构建的物品,现在我们知道 Alan Wake 和 Control 共享一个单一的故事世界,这比以往任何时候都更加令人兴奋。
虽然基本的生存恐怖机制在两条时间线上是共享的,但它们的情绪、美学和主题却大不相同。佐贺的故事就像一个警察程序,让专业的犯罪侧写师能够利用她近乎超自然的演绎推理技巧来处理一个扭曲的邪教谋杀案和被蛊惑的民间传说。阴郁的太平洋西北地区的背景比原版游戏的双峰更像是杀戮,尽管该地区仍然充满了奇特的居民,其中一些人真的很搞笑——说真的,每个人都会喜欢科斯凯拉兄弟的电视广告。这些恐怖片的突破让人感觉很有冲击力,无论角色在整个故事中保持古怪并为演员阵容带来层次感,或者有时情况是,当曾经轻松愉快的角色变得糟糕时,让你感到不安和不信任。
为了进一步让你沉浸在她任务的调查方面,你将填写佐贺的案件委员会,这最终有一个额外的好处。它不仅满足了侦探的幻想,将线索与绷紧的红线联系起来并破获案件,而且在曲折(和扭曲)的故事中,它很好地充当了有用的视觉指南。记住名字、事件和地点,当它被布置在她的思维导图中时,就会变得容易得多,即心灵之地。
在游戏后期,我在 Mind Place 的时间涉及一个错误,该错误要求我在大约 15 分钟内暴力破解和排除故障,但 Remedy 此后部署了一个补丁,据说已经纠正了这一点。对我来说,这略微阻碍了结局的节奏,但总体上并没有影响体验。虽然其他游戏玩家报告说体验更艰难,但我和GameSpot团队的其他成员都有流畅的体验,除了上述错误。同样,Remedy 发布了一个发布前补丁来解决几个问题,但仍然存在错误的可能性。
鉴于游戏的华丽和细节,我很好奇它的一些技术壮举是如何实现的,例如在 Mind Place 和现实世界之间无缝移动。这似乎证明了该工作室内部的Northlight Engine,该游戏可以运行良好,看起来令人难以置信,并且有时仍然以某种方式挑战我对视频游戏技术的理解(诚然有限)。对于一款关于光明与黑暗的游戏来说,它使用每个场景来创建其场景的虚拟肖像是彻头彻尾的催眠,当大雨浸透森林时,琥珀色的阳光穿过大锅湖周围茂密的树木反射,有效地营造出一种沉闷的氛围。
在《传奇》的时间线中花费了超过 15 个小时之后,我已经觉得《艾伦威克 2》是今年最好的游戏之一。然后我玩了艾伦的竞选活动,它经常以前所未有的方式颠覆人们的期望,我不敢破坏。虽然我们在之前的游戏中看到了其他迭代,但艾伦版本的黑暗之地今天表现为一个闹鬼的黑色大都市,霓虹灯招牌和酒店大堂浸泡在流畅的爵士乐中,被潜伏在整个不断变化的城市中的阴暗袭击者所抵消。与此同时,艾伦发现了亚历克斯·凯西进行调查的回声。这是一个与Saga的搭档不同的Casey,这个搭档来自艾伦自己的犯罪小说,这些小说在艾伦沉没出现实世界之前就让他成名了——这是Remedy熟练地玩弄的众多故意制造的阴谋和混乱点之一。
作为该系列的新成员,艾伦的剧情板在某种程度上类似于 Saga's Case Board,尽管效果非常不同。它允许他通过在关卡中发现不同的故事细节来改变现实,然后像能力、工具或武器升级一样使用。例如,在海景酒店,你可能会到达酒店大堂,发现一个凯西故事的回声,告诉你如何改变场景,然后当艾伦重写他的故事时,你会立即这样做,这在游戏中反映在技术上令人印象深刻的即时切换环境中。但随着新场景的到来,新的威胁和机遇可能会到来,为了推进他的旅程,艾伦的改写必须有意义。这是一个主观的解谜机制,要求玩家考虑叙事价值,但它的规则很明确,即使路径可能故意令人眼花缭乱,所以没有一个实例会膨胀得太大。
看着环境在我眼前的变化永远不会变老,通常当我知道哪些场景和情节细节会结合起来推进故事时,我会先使用替代选项,比如在传统恐怖游戏中走第二条路,希望在下一步行动之前找到其他感兴趣的物品。
《Alan Wake 2》使用令人惊叹的真人场景,这些场景经常溢出到游戏的渲染世界中,经常提供一些我在媒体中看到的最精致、最美丽的图像。Remedy 一直支持其游戏中的真人元素,但它从未被使用到这种程度或以这种特定方式使用。与《量子裂痕》中将玩家拉出游戏的完整真人剧集的走走停停的性质相去甚远,这里更像是 Remedy 首次在 Control 的热线部分中使用的一种风格的演变。在《Alan Wake 2》中,角色的幻象和来自另一个时空的声音的回声叠加在一起,悄悄地进入了一个场景,赋予了它一种层次分明的视听效果,奇怪的是,电子游戏中似乎没有人尝试过。也许在《艾伦威克2》之后,我们会看到更多的工作室尝试这样的事情,因为芬兰团队已经解锁了一些令人着迷的东西,他们用专业的摄影、独特的风格和一些精彩的布景,将故事中引人注目的角色和地点带入生活。
《Alan Wake 2》以《控制》的《烟灰缸迷宫》为基础,进一步增强了对音乐的高度关注,并超越了《控制》的烟灰缸迷宫,扩展了电子游戏的定义,并成为一种引人注目的多媒体幻想,很少有工作室敢于尝试。这个游戏中有多个场景,尤其是在艾伦的战役中,肯定会被倾倒并怀着崇敬的心情谈论,就像《控制》的烟灰缸迷宫一样。即使你已经等待这部续集很长时间了,并认为你了解每一个理论并探索了故事宇宙的每一寸,你也根本没有准备好迎接 Alan Wake 2 为你准备的东西。
这是 Alan Wake 2 的另一个美妙之处:它不仅是一款华丽、古怪和身临其境的游戏,而且还是地狱般的元游戏。Alan Wake 2 将噩梦包裹在时间循环中,这些时间循环与形而上学世界中单一神话的扭曲有关,这个世界渗入现实,模糊了事实和虚构,并以各种方式旋转出分身,它所做的一切不仅仅是为了怪异,而是讲述了一个关于写作、平衡、讽刺等等的精心制作的故事。尽管它确实令人困惑,尽管它对谜团的一些答案可能很模糊,但 Alan Wake 2 感觉它想要被理解——它只是想让你在到达那里时出一点汗,而且它并不打算放弃一切。
我把这个游戏的某些部分解释为 Remedy 在谈论自己在离开这么长时间后重返 Alan Wake 世界的旅程。它在这样一个层次分明、可爱奇特的故事中做到了这一点,即使在《控制》之后,感觉 Remedy 已经大大加强了其叙事野心,现在似乎 Remedy 为自己找到了另一个新的基准,同时创造了新的途径,我们可能会在未来看到其他团队复制。我曾一度担心 Remedy 的创意总监 Sam Lake 可能会在这之后退休,因为它感觉如此完整且充满目标,就像最后的欢呼。完成游戏后,我想知道工作室将如何超越它。
Remedy Connected Universe (RCU) 也在 Alan Wake 2 中以前所未有的方式出现,使游戏不仅仅是 Alan Wake 的续集,还包括 Control 故事的延续、一些(法律变革)对马克思佩恩和量子裂痕的致敬,以及下一个 RCU 游戏的明显设置。这些细节让我的大脑着火,Alan Wake 2 创造了令人眼花缭乱的可能性和含义。Remedy 继续在其共享的故事世界中编织的纠结网络令人兴奋和独特,即使在衍生品和搭售主导电影、电视和游戏的时代也是如此。虽然您可以在游戏目录中将 Alan Wake 2 作为单一的时代墨水来享受,但那些深入了解(或渴望了解)RCU 元素的人会大吃一惊。
多年来,Alan Wake 2 的想法发生了很大变化,但在玩游戏时,我想起了 Sam Lake,他说他很高兴这款游戏的所有以前版本都无法成功,以及他多么兴奋这是世界终于收到的 Alan Wake 2。我必须坚决同意。多年来,Alan Wake 2 的存在本身就感觉像是一个小小的奇迹,但对于它来说,它的成就感觉是独一无二的,并且来自一个拒绝回避较少人迹罕至的道路的工作室,使 Alan Wake 2 成为一个奇迹。