《最终幻想7:重生》:成就斐然,令人印象深刻,但并非无可挑剔

apple2024-02-24 02:14:1335

《最终幻想7:重生》:成就斐然,令人印象深刻,但并非无可挑剔  PC Xbox PS5 角色扮演 游戏视频 最终幻想 第1张

今天的Digital Foundry报道更像是一种预览,而不是我们想要提供的典型深度报道。由于异常严格的审查禁令,我们只能向您展示游戏最初几个小时的内容,我们必须避免某些序列,并且按照我们通常的标准,我们随附的视频必须很短。同样具有挑战性的是宣布了性能模式的图像质量补丁,该补丁昨天才“下降”。考虑到所有这些,预计在发布当天会有更全面的报道。

一旦我们进入了游戏本身,就会有一种感觉,尽管游戏在很多方面都取得了成就和令人印象深刻,但它肯定不会受到批评。首先,资产质量在开盘层面非常不一致。有很多好看的岩层,纹理细节水平不错,但在这里很容易发现一些奇怪的低分辨率作品。一些岩石也非常有棱角和低多边形。它不一致,有点奇怪,没有达到我们期望的质量水平。值得称赞的是,史克威尔艾尼克斯有很多地面杂乱,这些场景确实表现出很好的密度,但整体保真度并没有达到应有的水平。

环境照明也有点命中注定。在阴影区域,我们没有看到非常有效的光遮蔽,这给某些场景带来了过于平坦的外观。你最终会得到一种印象,即某些区域在发光,或者某些物体在漂浮,而没有许多当代游戏所追求的那种照明精度。这两个问题——资产质量和照明问题——都出现在 2020 年的《最终幻想 7 重制版》中,令人失望的是,至少在尼贝尔山地区没有进行改进。

该区域的阴影分辨率也很保守,这使阴影具有锯齿质量,尽管滤波在这里有所帮助。然而,在非常近的距离内,有一个高分辨率的级联,当相机接近阴影细节时,会产生分散注意力的弹出。这是一个非常奇怪的选择。

这并不是要剥夺游戏的优势。实时过场动画看起来很漂亮,就像在重制版中一样。角色的渲染非常丰富,具有出色的皮肤阴影、细节丰富、动画流畅的卡片头发和完美的服装材料。这些场景的照明总是非常令人回味,并具有奶油色散景深度。这里的电影方向在另一个层面上,类似于 Square 在其他作品中的 CGI 作品的高度。战斗序列也令人印象深刻。战斗是杂技和粒子效果的融合,穿插着令人叹为观止的特殊能力和令人叹为观止的协同攻击。战斗机制相当基本,但提供了足够的战术深度来证明所展示的烟火是合理的。

在包含第一章的尼贝尔山闪回之后,我们进入了第二章的开放世界丰富性。这里的城市地区,卡尔姆,相对于我们迄今为止所看到的环境工作,实际上看起来相当令人印象深刻。资产通常是可以接受的高分辨率,没有我们之前观察到的纹理不一致。混合中仍然有一些略微有问题的纹理,但整体资产质量相当高,场景细节和行人密集。照明质量也有所提升,在阴影区域预先计算的阴影等级更精细。总的来说,这是对尼伯尔海姆的巨大升级,尼伯尔海姆看起来几乎比代人更糟。

然后,当我们第一次踏入开放世界时——它以绝对令人惊叹的实时过场动画引入,主要演员的惊人镜头和沿海景观的平移——游戏开始看起来更加令人印象深刻。环境密度的水平显然比大多数上一代的努力更进一步,拥有丰富、郁郁葱葱的绿色植物和令人印象深刻的几何细节。那些给人留下不良第一印象的错误纹理在这里大多不存在,风景看起来一直很好。照明仍然不完美,例如,低洼的草地和杂草似乎根本没有遮挡阳光,使它们看起来过于平坦。然而,之前的环境问题并没有那么大的问题,游戏总体上看起来非常好。

基于前两章,《最终幻想7重生》是一款好看的游戏,尽管在某些场景中确实会出现某些特征性的视觉缺陷。它绝对比其前身更进一步,但它并没有大量使用当前一代的独家渲染技术。


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《重生》的视觉质量奇怪地不一致。第二章(上图)的视觉效果给人留下了深刻的印象,但第一章(下图)有一些令人费解的低质量纹理和低多边形岩石。点击图片仔细查看。


《重生》提供两种视觉模式:一种是以 60fps 为目标的性能模式,另一种是以 30fps 为目标的图形模式。就基本设置而言,这两种模式基本相同,除了分辨率指标之外,几乎没有什么可以将它们分开。然而,性能模式有一些奇怪的事情,它在最后一天刚刚发生了变化。玩过演示的人可能熟悉这个问题。对于许多玩家来说,演示代码中的性能模式看起来过于模糊,这实际上仍然是我们提供的初始代码的一个问题。它看起来非常柔和——当然比通常徘徊在 1152p 左右的分辨率更柔和。

截至 4月21日补丁,此问题已得到解决 - 结果喜忧参半。该游戏的双立方或双线性高档到4K已被一些看起来让人联想到最近邻技术的东西所取代。您可以获得额外的图像清晰度,但在整个图像中也会获得可见的像素化。两种模式之间的图像质量比较比平时更有趣。图形模式具有额外的图像细节,并且没有性能模式下出现的分散注意力的像素化。它在某些细节上看起来像 1440K,而在其他时候它看起来更像是 4p,尽管实际内部分辨率通常达到或接近 <1440>K。也许这是低分辨率后处理的标志,这将有助于解释为什么之前的性能模式如此模糊。

至少在这两种模式下,帧速率都很好。在我测试的内容中,图形模式呈现了近乎完美的 30fps,除了偶尔掉帧外,没有任何变化。开放世界的穿越和战斗通常以 30 分的速度航行。不过,游戏看起来仍然有点断断续续,因为图像上没有应用相机运动模糊。我认为《重生》看起来会更流畅,在相机移动时有一点健康的每像素模糊(顺便说一下,每个物体的模糊是启用的)。


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图形模式以 30fps 的速度运行,但与性能模式相比,图像质量有了很大的提高。自演示首次发布以来,它的呈现方式发生了变化,但考虑到基本分辨率,它看起来仍然不那么令人印象深刻。


性能模式在绝大多数时间都以 60fps 的速度运行,这对于开放世界的虚幻引擎 4 游戏来说是一个坚实的成就。然而,游戏确实有不时掉帧的趋势,最长的下降发生在激烈的战斗序列和穿越尼伯尔海姆时。在卡尔姆周围冲刺时,您会偶尔看到一两个掉落的帧,而快速的开放世界穿越有时会导致掉帧。然而,大多数时候它都是 60fps。

根据我们可以向您展示的内容,《重生》基本上处于良好状态,尽管我确实希望性能模式下的图像质量问题以不同的方式得到解决。解决导致图像比预期更柔和的任何错误应该是这里的首要任务,因为在我看来,史克威尔艾尼克斯采用的缩放解决方案并不令人满意。更激进的是,转向像FSR 2这样的上采样可能是一个有效的选择,特别是如果它与相机运动模糊配对,以隐藏运动中的一些视觉伪影。至少,我希望看到一个在缩放模式之间切换的选项。

到目前为止,这就是我们可以分享的关于《最终幻想 7 重生》的主要概述。这里有真正的质量,但视觉效果的质量令人费解的不一致,有时看起来不起眼——但仍然可以在最佳状态下令人眼花缭乱。性能模式图像质量仍然存在问题,这显然需要额外的工作,但最终,两种模式都运行得足够好。不过,还有很多事情要讨论——一旦禁运限制完全解除,我们就会这样做。


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