最终幻想 7 重生评论 - 命运之子

apple2024-02-24 02:29:49413

在《最终幻想 7 重制版》的最后时刻,克劳德发现自己处于命运的十字路口。塞菲罗斯在现实的结构中撕开了一个洞,通往未知未来的大门在召唤。这是一个令人生畏的前景,当 Aerith 说他们旅程的下一步将涉及“改变不仅仅是命运本身”时,情况就更是如此。这是开发商史克威尔艾尼克斯的一份意向声明,表明它对视频游戏史上最受欢迎的故事之一的重述可能不会像粉丝期望的那样发挥作用,或者可能想要。在这个时刻,角色和玩家都分享了不确定性的不安本质。在他们踏入大门之前,蒂法问艾瑞斯,“我们会在另一边找到什么?”她回答说:“自由。无边无际,可怕的自由。她是对的。

《最终幻想7:重生》是一款关于命运与自由之间斗争的游戏,也是关于作者身份和代理权之间微妙平衡的游戏。通过鼓励探索的游戏系统,《重生》使玩家能够发现他们周围的世界并绘制他们的路径。通过它的故事,它提出了一个令人信服的叙述,讲述了开采自然资源的破坏性影响,以及激进环保主义的人为原因和后果。但这个故事最终被定义并注定要以非常具体的方式结束,无论好坏。截然不同的意识形态之间的平衡很少是完美的,这在《最终幻想 7 重生》中很明显,这款游戏因其启用代理的数十小时而获得回报,但在创造该系列未来的几个小时内令人不爽。

虽然重制版的事件仅限于米德加,而且基本上是线性的,但《重生》突破了边界,让玩家按照自己的方式探索新的视野。在 60 多个小时的时间里,克劳德、艾瑞斯、蒂法、巴雷特和其他几名队员追随在重制版中短暂遇到的神秘苍白皮肤和深色长袍人的脚步。尽管他们基本上无法除了痛苦的呻吟之外进行交流,但他们仍然是追踪塞菲罗斯并阻止他毁灭世界的关键。他们缓慢前进的行进是团队在游戏各个地点的路线。

旅程从米德加郊外草原的青翠田野开始,与《重制版》形成鲜明对比,后者主要发生在一个建立在工业机械之上的城市的灰色地带,并在神罗电气公司的引导下。草原郁郁葱葱,有古色古香的宅基地可以偶然发现,有乔科博牧场可以参观,还有危险的湿地可以谈判。就像游戏中的每个地点一样,这一切都以引人注目的活力栩栩如生,并由建立在可立即识别的音乐主题之上的激动人心的管弦乐配乐所突出。草原是灌输开放感的理想场所,《重生》用它来将自己与该系列的前作区分开来,同时也让人们意识到未来任务的艰巨性。

从那里,它前往朱农的下游,这是一个存在于米德加阴影下的交通枢纽。这是一个被神罗及其从地球上吸走魔子的产业赋予生命和机会的地方,但也被它扼杀了。科斯莫峡谷的红色岩石和雄伟的地质构造以及贡嘎嘎茂盛的丛林进一步展示了地球最美丽的一面,并表明社区可以与自然形成互惠互利的和谐。与此同时,太阳海岸是一个充满异国情调的旅游中心,人们的态度随和,金碟是建立在开采宝贵资源基础上的富裕纪念碑。

在它们之间旅行包括穿越危险的秘银矿、乘坐游轮航行、乘坐缆车以及使用其他形式的交通工具,以一种创造互联世界幻觉的方式连接地区。即使可以通过陆地、海洋或空中自由移动,它们之间的接缝也很明显,但这从来都不是问题,因为它们足够大,可以产生压倒性的规模感。它们还具有多样性的美学,使每个区域都与众不同,并通过叙事驱动的路径赋予连续性。它可能不是传统意义上的开放世界,但它的广阔无疑使它感觉像一个开放世界。

虽然说《重生》由开放区域组成可能更合适,但你在其中做的事情是典型的开放世界类型的素材。《最终幻想 7 重生》的非凡之处在于,它执行了一个熟悉的设计模板,以强化游戏的关键主题。这一切都是由世界英特尔驱动的,回归角色和超级棺材查德利用它来构建世界数据库。完成本质上是繁忙的工作并生成世界情报使查德利能够开发和增强材料,这些物品赋予角色魔法能力和技能。

游戏循环包括找到 Remnawave 塔,缩放它们,然后激活它们,以便它们揭示周围地区的更多活动。从那里,您可以执行战斗任务,从挖掘现场获取宝藏,对付强大的恶魔,调查避难所或收集资源。从纸面上看,这是许多人多年前就厌倦了普通而乏味的育碧公式,但它的实施比看起来更深思熟虑。

最终幻想 7 重生评论 - 命运之子  PC Xbox PS5 资讯 评论 第1张

《最终幻想 7》的整个故事是关于一个寄生公司通过吸干 mako 对地球造成的损害,这反过来又伤害了生命流,这是一种赋予地球生命的空灵能量。Remake 通过关注米德加及其人民,在小规模且非常人性化的范围内探索了这种情况的后果。通过云,我们目睹了普通公民的生活如何被神罗摧毁,以及它对魔子的持续挖掘如何使其能够完全控制社会的方方面面。这种观点对于证明 Cloud 和 Avalanche 的行为是正当的至关重要,他们实际上是生态恐怖分子。通过对人们的同情,雪崩的行动和为人民而战变得正义。

《重生》拓宽了这种视角,表明这场战斗是为了地球的未来。为了说明赌注有多高,它需要展示神罗对米德加以外的世界的影响,以及这个世界各个角落的人们的生活是如何被颠覆的。它通过在玩家中产生更深层次的联系和对世界的理解来成功地做到这一点。从根本上说,它要求他们探索周围的环境以寻找活动,这有助于在脑海中绘制出每个地点的地形并熟悉它,但随后每项活动都会加强与世界的联系,以换取有形的奖励和性格成长。

例如,生命之泉是生命流表现为天然、原始的鲭鱼的地方。到目前为止,mako只是作为燃料或材料出现,但生命泉周围的区域是大自然蓬勃发展的地方,拥有丰富的自然资源,可以收集并用于制作治疗物品,从而强化了生命流和mako是珍贵和赋予生命的想法。挖掘地点要求玩家使用Chocobo嗅出埋藏的可用于锻造装备的变形器芯片,但这些地点也是以削弱生命流的力量为代价的所谓进步的伤疤,因此玩家可以亲眼目睹神罗对地球的所作所为。战斗任务涉及击败世界上的特定恶魔,但玩家会获得有关目标的深入信息,这些信息有助于不断发展对世界生态的理解,以及滥用 mako 如何改变它。

战斗模拟器也是可以挑战召唤物的地方,如果被击败,就会被召唤在战斗中提供帮助。然而,他们不辜负他们的传奇地位,难以置信地难以战斗,受到的伤害很小,甚至释放的攻击可以立即消灭整个队伍。除了最有耐心和最熟练的玩家之外,击败召唤物几乎是不可能的,而且很少是现实的努力。然而,世界上的一项活动是寻找避难所,其中包含这些神话野兽的结晶知识。从召唤物的指定避难所收集信息为查德利提供了可用于简化战斗的洞察力。每增加一个避难所,召唤战的惩罚就会减少,直到战斗变得非常可控。同样,这是一种非常聪明的方式,可以进行死记硬背的活动,赋予其叙事意义,并以游戏性意义来回报它。

找到其中一些活动可能很棘手,因为它们通常隐藏在地图的黑暗角落或放置在需要缩放结构才能到达的高度,但游戏使用游戏中的路标和指导来引导玩家,而不会让它变得无意识。寻春猫头鹰会来到你身边,叫声引起你的注意,然后把你引向生命之泉的方向,就像《对马岛之魂》中的狐狸一样。对于快速旅行点,一个可爱的 Chocobo 宝宝会兴奋地蹦蹦跳跳,带您前往年久失修的 Chocobo 站点,以便您可以修复它们并让它们重新工作。一直以来,解锁塔楼和完成活动都会产生情报点,查德利可以用这些情报点来制作新的材料或增强它们。

这些活动的游戏玩法在每个地区都是重复的,很少会出现意想不到的转折,或者在这个过程中带来独特的旋转,所以它说明了很多,即便如此,《重生》的主世界活动也没有一个部分是一次性的或毫无意义的。你是否喜欢做这些事情是个人喜好的问题,但它们对我来说一直很有价值。每项活动都与一个游戏系统配对,游戏系统会受到完成它的影响,在一个地区完成世界情报的循环很难打破。这是一种几乎完全无摩擦的体验,具有有意义的回报并有助于成长的感觉。但是,更重要的是,它促进了与游戏世界的亲近感,并为拯救地球的更大斗争赋予了分量。

翻拍将一群不同的人聚集在一起,共同目标是阻止神罗。但这是一个发现的过程,需要剥开 Avalanche 每个成员的层层,以找到他们为之奋斗的原因和原因。这样一来,这群人就更加紧密地联系在一起,旧的友谊得到了更新,新的友谊也得到了建立,因为他们决心为自己的未来而战。在命运十字路口的关键时刻,艾瑞丝恳求她的朋友们帮助结束生命流的痛苦,拯救地球免于毁灭。“我知道,我们可以一起做到这一点,”她说。可以称其为认真或糖精,但《最终幻想》作为一个特许经营权的灵魂是人与人之间的纽带以及他们共同实现的目标。这是另一个主题,也是通过Rebirth的游戏玩法得到强调的,特别是它的战斗系统。

游戏的玩法与重制版基本相同;也就是说,它是一套专业构建的系统,将令人满意的动作游戏的响应能力与回合制战略游戏的深思熟虑和有条不紊的性质融为一体。这种混合体在《重制版》中是一个启示,只是在《重生》中得到了增强。这种改进来自于对角色之间协同作用的关注,这增强了战斗的活力,同时也引入了新的机制来用于激烈的战斗。虽然每个角色都有一个基本攻击,可以通过敲击按钮来重复执行,但特殊动作是由一个分成几段的 ATB 条控制的。能力、法术和物品的使用都有与之相关的成本。支付该成本的唯一方法是通过攻击或防守来填充 ATB 条的各个部分。在《重制版》中也是如此,但在《重生》中,ATB的填满速度明显较慢,这意味着每个角色在单打独斗时都将面临更多的艰苦斗争。然而,《重生》引入了协同技能,将多个角色的努力结合起来,并且在使用时,可以加快 ATB 栏填满的速度。

协同技能可以是进攻性的,也可以是防御性的,并且可以免费重复使用。它们本身不会赢得任何战斗,因为大多数都不是特别具有破坏性,但它们除了快速充值 ATB 之外还有效用。例如,Aerith 可以请求另一个角色在危险面前站出来短暂地保护她,让她有足够的喘息空间来不间断地使用物品或发射法术。克劳德可以用蒂法的破坏力或艾瑞斯的魔法来增强他的剑,并发出蓄力的头顶猛击,增加一点伤害。这些协同技能对于在战斗中取得成功至关重要

重生明显比重制版更难,因为它对玩家提出了特定的要求。前作的压力和交错系统又回来了,但要把敌人推到后脚要困难得多,因为游戏严格要求利用弱点来达到压力和交错状态。这一次敌人的拳头也要大得多,所以必须使用评估技能找出他们的弱点,然后尽快锤击它。唯一的方法是执行协同技能来快速构建 ATB 条,然后发射元素法术、增强其他能力,或让队友处于同样的位置。作为额外的皱纹,使用某些标有图标的普通能力也有助于使用更强大的协同能力。当两个角色达到所需的协同作用时,他们可以组合成一个华丽的电影动作,看起来很酷,但也会造成显着的伤害并应用增益。

克劳德和蒂法可以联合起来进行无情的冲刺,在此期间,他将她发射到敌人身边,这样两人就可以协同攻击。如果用于交错的敌人,它会延长他们保持该状态的时间。Red XIII 和 Barret 可以配对 Overfang,在此期间,Barret 将 Red XIII 高速投掷给敌人以造成伤害,但也会提高他们的极限等级,从而加快获得超强极限突破的过程。重复使用协同能力会增加成本,激励多样性,因此您可以随时准备在需要时扭转战局。

《重生》的战斗是建立在一个经过验证的框架之上的,这意味着底层系统已经建立并设置到位。然而,协同作用的加入使游戏能够创造需要采用谨慎策略的条件,它们甚至可以实现荒谬的能力组合,这些能力是打破游戏的边缘,但实现起来非常有趣。对于那些有兴趣真正将系统推向极限的人来说,技能上限相当高。不过,总的来说,战斗不像自由形式的动作,而更像是战斗谜题,因此游戏玩法更好。在某些情况下,保持简单并捣碎基本攻击直到您可以发射法术也很有效,因此有要求和无意识的战斗的良好组合。

看到角色们不断相互依赖,在击倒敌人时来回切换,为战斗的玩法、感觉和外观带来了令人振奋的新深度。它利用重制版的事件和这些角色共同经历的许多战斗来展示派对之间的亲密关系,使叙事动态和战斗的关键,这是天才的一点。这是对可以利用主题来加强游戏机制的想法的又一次奇妙执行。

《重生》也继承了《重制版》的进度系统。角色通过在战斗中积累经验来升级,这些经验将及时提高攻击和防御等统计数据。最重要的是,AP的产生有助于升级材料,增强魔法的效力并解锁更高等级的法术--例如,使用firaga法术的唯一方法是确保火系材料得到开发。同样,武器具有独特的能力,使用时可以提高您对所述武器的熟练程度。一旦掌握了武器的独特能力,即使你没有使用它,也可以使用它。

然而,《重生》的新功能是武器技能和对开系统。前者是通过提高整体武器等级来解锁独特武器技能的能力。这些技能以与材料相同的方式入武器中,并提供各种奖励,例如提高属性、提高角色特定状态的有效性或增强魔法能力。这是增强这种成长感的另一种小方法。作品集是特定于每个角色的主题手稿:克劳德的剑术艺术、蒂法的拳头之道、巴雷特的神枪手同伴等等。随着你升级,技能点变得可用,可以通过解锁某些属性提升或衡量行为来定义角色的风格。例如,可以为 Cloud 创建一种防御方法,以增强他承受伤害的能力,或者通过使他成为进攻强者来专注于尽快填满限制条。该系统并不是开放式的,以至于有很多可能的构建,而且在大多数情况下,解锁大多数升级非常容易,即使这样做可能是一个缓慢的过程。因此,专注于更具体的构建并通过重置和重新分配点来调整情况是有益的。Folio 也是解锁额外协同能力的地方,以及使用 ATB 而不是 MP 执行的元素法术。这似乎没什么大不了的,但确保每个人都能始终使用元素法术应该会告诉你利用弱点是多么重要。

《重生》中最大的问题是它将如何处理它的故事和人物塑造。特别是,它是否以及如何改变故事已经发生的方式。在大多数情况下,它没有进行任何剧烈的改变,Cloud 和 Avalanche 离开米德加后发生的故事大致节拍是一样的。《重生》做到了《重制版》所做的,通过深入研究其角色,为叙事带来了以前根本不可能实现的色彩和丰富性。寻找 Sephiroth 并拯救世界的叙事线索被推到背景中,并在游戏的很长一段时间内悬而未决,因此主要演员可以占据中心舞台,而且效果非常好。

最终幻想 7 重生评论 - 命运之子  PC Xbox PS5 资讯 评论 第2张

尽管 Remake 暗示了背景故事并在非常肤浅的层面上进行了探索,但云始终是叙事的主要驱动力。这是一个雇佣兵的故事,他只为自己而战,学会了为他人而战,并与他人一起战斗。这一次,他有效地在其他角色的故事中扮演了配角,直到发生了与塞菲罗斯有关的事情。他的大部分故事都是通过蒂法的镜头讲述的,蒂法是一个儿时的朋友,慢慢地与他建立了亲密关系。克劳德的历史是模糊的,甚至对他自己来说也是如此,但蒂法对此记忆最清楚,当他的精神状态在塞菲罗斯的操纵下开始失控时,她充当了他的锚,这导致了一些温柔的时刻。但与此同时,她也有自己的创伤历史需要处理,由于神罗和塞菲罗斯的行为而失去了父亲。重要的是,背景故事和对它们的探索并没有削弱角色,事实上,让每个角色都更人性化,值得同情。虽然蒂法也有她的软弱时刻,但她也克服了挑战,表明她有内在的力量来匹配她的外在力量。

巴雷特回到家乡,受到了冷遇。他的举止从喧嚣、理想主义的 Avalanche 事实上的领导者转变为温顺和对自己不确定。他充满了内疚感,直到他的悲惨历史被揭露,我们才知道为什么会这样。我们看到是什么让他走上了为地球而战并打倒神罗的道路。巴雷特是一个有家室的人,游戏对他所肩负的痛苦和责任的情感描述令人大开眼界,看到了他自信表面之下的东西。Red XII 的类似悲惨过去在他回到 Cosmo Canyon 时被置于背景中,在那里我们更多地了解了他,因为他了解了他的家人在他的人民遗产中所扮演的角色。对这些角色的关心和关注与他们在电子游戏文化中享有的高度尊重相称。《最终幻想 7》的角色如此受人喜爱是有原因的,而《重生》只会加强这一点。

有时,对话的写作和表达可能不自然或尴尬,但如果你能够接受情节剧,就会发现每个角色都毫无歉意地认真,每个角色个性的夸张本质都是令人难忘的时刻。一个这样的例子是 Cloud 不得不向 Shinra 士兵发表激动人心的演讲,尽管这是一个愚蠢的场景,但随着 Aerith 和 Tifa 对他的怂恿,他慢慢迷失了自己,它揭示了 Cloud 的一面,这在重制版或原版游戏中是看不到的。我们认为克劳德是一个面无表情、沉思的大剑男孩,但事实证明,当他在舒适的环境中时,他喜欢好听的鼓舞人心的谈话。像这样的时刻是《重生》叙事的灵魂,并且经常展示出出色的角色工作,超越了最初看起来令人生畏的事情。

这些个人故事得到了增强人物之间关系的时刻的支持。每个队员都与云有联系,这种联系的力量取决于对话选择,更重要的是,支线任务。在游戏的每个地区,都有人需要帮助。从游戏玩法的角度来看,这些任务很少令人兴奋,但它们提供了一个很好的色调转变,为事件带来了一些轻快感。它们还提供了机会,通过与持有不同理想和观点的人交谈,更好地了解神罗如何改变世界。这并不总是厄运和阴霾,因为不止一次,我发现自己置身于那些设法在生活中的简单事物中找到快乐的人,或者想出如何尊重地利用这片土地来茁壮成长的人。对于神罗手中的每一个悲剧和损失的故事,都有一个激发希望和继续战斗的理由的故事。

在这些支线任务中,克劳德通常与另一个角色配对,因此它们也有利于获得与角色共度美好时光。这不仅加深了克劳德与每个人的联系,而且还使他们作为角色更加全面。这也是我们经常看到克劳德如何从坚忍、没有感情的雇佣兵变成关心朋友的人的地方。有那么一刻,克劳德承诺他会在那里为某人服务,他们的反应与他们在《重制版》中的反应相去甚远——这是一个真正甜蜜的时刻,表明他们已经走了多远。在游戏后期,当您必须决定与谁共度美好时光时,羁绊等级也会发挥作用。重生也非常有趣,其中大部分幽默都可以在支线任务中找到。其中一些来自台词的写作和喜剧传递,但也有相当多的古怪情况和 hijinx 是为了笑而玩的,而游戏将它们钉住了。《重生》还陶醉于自我参照的一面;例如,《秃鹰堡》切换了游戏的艺术风格,模仿了原版游戏的块状角色模型,但分辨率超高。这种风格在其他地方也出现过,看到它总是很高兴。

在这些时刻之间是主要叙事发挥作用的地方,不幸的是,它在质量上不太一致,对交付的信心也不太好。我发现游戏的节奏是一个很大的问题,这主要是由于中间部分像《最终幻想 7》的原始版本了。游戏的很大一部分充其量只是分散注意力,最坏的情况是填充物。在建立起动力之后,主要故事戛然而止,因为该团伙基本上要度过多个假期,并将琐碎的活动作为他们的主要焦点。这些章节中有一些关键时刻推动了情节的发展,引入了角色,或者承载了很大的情感分量,但它们被游戏玩法所挟持,这些游戏玩法在色调上格格不入,感觉像是填充物。这些时刻的回报因跳过箍到达它们的疲惫过程而减少。

最终幻想 7 重生评论 - 命运之子  PC Xbox PS5 资讯 评论 第3张

金碟是这个问题最具代表性的。它是原版游戏的标志性部分,虽然新版本无疑在视觉上令人印象深刻,并且它如何捕捉到在主题公园的感觉,但它主要作为一堆迷你游戏的容器存在,就像它的前身一样。这些都是有趣和怀旧的,看到派对通过典型和毫无歉意的电子游戏序列来享受乐趣是令人愉快的,但它们也是叙事动力的砖墙,无法绕过。取而代之的是,体验包装成迷你游戏的不同游戏创意成为故事,当这帮人玩嘉年华游戏、穿着沙滩装嬉戏或连续数小时参加巧克力比赛时,很难不感到恼火,而世界的命运悬而未决。

我完全喜欢迷你游戏,我知道金碟是原版游戏的标志性部分。我花在玩《Queens Blood》上的时间,这是一款奇妙的全新宇宙纸牌游戏,让我回想起了三合会,这证明了我喜欢分散注意力的方式,但它们不是分散注意力——它们是重点。它让人回想起一个游戏创意定义故事的时代,而不是反映我们现在拥有的更复杂的讲故事机会,所以我发现自己被迫在一个布局混乱的主题公园里跑来跑去,从一个迷你游戏到另一个迷你游戏,这样我就可以回到外面的世界的自由,再次追求主线任务。这种情况连续发生足够多的次数,以抵消玩这些迷你游戏所具有的任何异想天开的质量,同时也在很大程度上扰乱了游戏的节奏。

《最终幻想重生》在单个故事方面并没有动摇。它们构成了游戏运行时间和叙事内容的绝大部分,但在对故事发展产生重大影响的时刻,《重生》一再跌跌撞撞。当我滚动学分时,我发现自己感到困惑和沮丧。这还不足以破坏我对整个体验的享受程度,但足以让我担心这个故事可能会发展到目前没有激发我太多热情的地方。

重新构想的《最终幻想 7》故事的前景令人兴奋,它承认过去,同时探索新的未来。我最担心的是重制版结尾的设置及其影响可能会导致故事变得错综复杂,可悲的是,这正是游戏最后阶段发生的事情。每次我想到它时,我要么不太确定发生了什么以及它意味着什么,要么我对为什么会这样感到困惑。我喜欢《重制版》融入了扩展《最终幻想 7》世界的所有额外想法,而《重生》准备进一步向这方面靠拢,但它最终使核心故事变得更糟,并且没有通过该元素的关键角色做对。我能理解史克威尔艾尼克斯想要什么,这是一个我喜欢的想法,因为它充满了潜在的有趣叙事途径,但它的交付太差了,我认为大多数人不会看到这种潜力。

多年来,有一个特定的时刻一直是“他们不会”猜测的主题,而它如何解决却令人困惑,以至于无法理解。对于最初的《最终幻想 7》来说,它因其情感上的毁灭性影响而成为数百万人脑海中的标志性时刻——对许多人来说,它改变了他们对电子游戏角色的看法。在《重生》中,它令人困惑并破坏了多个角色,削弱和混淆了定义他们是谁、他们做出的决定以及他们这样做的动机的品质,同时也不清楚实际发生了什么。尤其是艾瑞斯,凌乱的分娩剥夺了对她的角色至关重要的时刻;这个信息在以前不存在的叙事噪音中丢失了,它是如此不寻常,否则它在呈现角色的方式上是尖锐的。就我而言,还有一个例子是,故事展开的方式和角色的行为方式与我在此之前所采取的行动相矛盾,这决定了它应该如何发挥作用。当然,所有这些都是可以解释的,也许有些人会在我无法找到的地方找到意义,但不得不拼命地解开一个故事来理解它,这不是我想在旅程结束时做的事情。

值得庆幸的是,《最终幻想重生》的成功使它的失误黯然失色。这是一种设计精良的游戏体验,它灌输了一种自由感,同时也以一种有意义的方式使探索变得有意义。精致的游戏玩法使角色协同作用成为焦点,为流畅而令人满意的战斗注入了新的活力,同时也强化了故事的基本主题。作为一款肩负着不辜负媒体中最强大的遗产之一的令人羡慕的任务的游戏,它是值得的第二章。史克威尔艾尼克斯能否在第三部分也是最后一部分中将其整合在一起,这将是从现在开始讨论的主题。就像在命运的十字路口一样,一个未知的未来再次召唤着我们,一切皆有可能。


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