骷髅头和骨头评论 - 有趣的战斗无法挽救死气沉沉的海盗冒险

暴躁幼稚的儿童2024-03-07 18:58:36177

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盗!真是令人回味的词!但是,如果它是关于你所追求的 derring-do 的虚张声势的故事,关于海怪和公海冒险的故事,关于在遥远的海岸埋藏的宝藏和在月光下走私冒险的故事,还有其他更好的方法来实现经典的海盗幻想,因为遗憾的是,骷髅头和骨头的拍摄有点无聊。

然而,就像所有美好的冒险一样,它开始了,在战斗中,当你的船被一支英国舰队追赶穿越 17 世纪的印度洋时,木头碎裂和大炮轰鸣,意图将你送到戴维·琼斯那里——一个精彩的电影开场白,略微被偏离任意边界的事实所破坏,立即向你传达了一个转身的肮脏信息。然而,命运站在你这边,你逃脱了——

在鲨鱼出没的水域中漂浮着一点漂浮物——背上衬衫、摇摇晃晃的旧单桅帆船,以及成为这片土地上最著名的海盗的雄心壮志。

用不那么浪漫的话来说,这是一个伪装成一个白手起家的故事的现场服务进展轨道,但值得称赞的是,这是一个真正努力推销的故事。在近十年的开发和无数次迭代中,育碧的海盗冒险无疑采取了多种形式,但我没想到的是——在它的实时服务陷阱以及它灵活地融合了即插即用的合作和可选的 PvP 中——是一个相当漫长的、以叙事为导向的战役。诚然,它的故事——一个自以为是的、按数字计算的派系战争故事,由一群基本上没有魅力的角色组成,这些角色本可以从任何数量的育碧大片游戏中被扯下来——并不是一个特别引人入胜的故事,但它至少给了《骷髅头和骨头》相当优雅的底层系统纠结一些叙事动力。

你从穷困潦倒的流浪者到最强大的海盗的旅程,归根结底是冰川经验积累和进度条的沉重滴答声之一,由关卡门控的制作系统和无休止的资源收集磨练驱动。说实话,这种设置在很多时候感觉更像是杂货送货司机而不是海盗,而且这是一个主题不匹配的骷髅头和骨头,尽管它有三角兽和棚屋,但从未完全解决。但是,底层的获取循环仍然在做它应该做的事情,提供了一个足够合理的借口来建立锚点并移动。

从原材料到有价值的商品,资源很多,在定居点和前哨站都可以找到,有时通过基于时间的迷你游戏从陆地边缘采摘,你可以在菜单中任意关闭它,或者通过击沉沿着特定贸易路线行驶的船只 - 所有这些都是你首先需要通过探索地图来揭示的。一旦获得了特定的资源,你的下一个任务就是把它们安全地带回家(前提是你已经找到了相关的蓝图,就好像这个过程还不够漫长一样)你可以制作一艘更大的船,一门更强大的大炮,更好的工具,使你能够绘制更致命的水域,获得不同的资源,制作更高级的东西, 然后继续。


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《骷髅与骷髅》做出了一些真正的努力,以增加其获取循环的多样性。有时,你会面对一支强大的舰队,或者面对一个拥有大量生命池的可怕海盗赏金。有时候,你会想掠夺一个定居点来获取特定的资源,然后你需要抵御一波又一波的船只,直到计时器达到零。但是,如果没有坚如磐石的基础,变化就毫无意义,而《骷髅头与骨头》正是在这里,在两个最基本的组成部分——帆船和舰对舰战斗——中挣扎。

值得庆幸的是,舰对舰的战斗是一个喧嚣和高潮,一个优雅流线型混乱的狂热爆发,用纯粹的电影华丽弥补了其有限的深度。随着战斗的开始——在与人工智能飞船打交道时,只有当你发起攻击或造成足够多的滋扰时才会发生这种情况,GTA 风格的通缉表会发光,其他飞船想要与你打架——你的视角会转移到甲板上,你的船被分成四个象限。你制作的任何武器都可以在离开前哨站之前被分配到任何象限(可用象限的确切数量取决于你当前飞船的等级),你可以在战斗中通过查看武器立即控制它。


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在《骷髅与骷髅》中,有一个引人入胜的广泛实验调色板,经典的大炮可以对抗鱼雷、迫击炮、弩炮,甚至海火等——反过来,每一种都能够造成不同的伤害类型和状态效果,所有这些都需要一定程度的反击。然而,战斗的基本节奏是残酷的:你旋转选择一种武器,开火,然后在等待它重新装弹的同时,摆动到另一个象限,释放你的下一个可用攻击 - 同时操纵你的船只,以确保你的目标保持在射击线上。

有一些奇怪的遗漏——近战战斗的登船机制使得一些不和谐的反高潮淡入黑色的战斗决议——但骷髅头和骨头战斗的纯粹发自内心的快感是不可否认的,因为你的船只在猛烈、汹涌的海浪中俯仰和偏航,世界在尖叫声、烟雾、炮火和海浪中变得生动起来。它以一定程度的电影般的咆哮来提供,即使几十个小时仍然能够抓住,但它也是一种转瞬即逝的、肤浅的高潮,回报稳步递减。《骷髅与骷髅》过于依赖战斗系统,其华丽并不能真正替代战术深度,而且它根本不足够强大,无法抵消游戏更关键的缺陷。

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育碧为《骷髅与骷髅》创造的世界是一个真正美丽的世界,一片广阔的海洋,充满活力的热带景观、摇摇欲坠的棚户区、广阔的非洲大草原和崎岖的尖顶。这也是一个充满商船贸易的世界,海盗 - NPC 和玩家种类 - 在海浪上释放大屠杀;暴风雨肆虐,薄雾升起,鲸鱼歌唱,风景在新一天的金色光芒中迷人。从艺术上讲,它是无穷无尽的,但实际上,它只不过是一个外壳,一个背景,一个虚空。

在《骷髅与骷髅》的大部分时间里,你并不是一个真正的海盗,你是一艘船,至少在功能上是这样,而且在育碧的惊人世界中,只有极少数的地点提供了下船、伸展双腿和探索的机会。这些前哨站--与少数提供全方位核心制作和升级设施的“家庭”前哨站不同--是美丽、奢华的东西;广阔的令人惊叹的环境艺术涵盖了从被数百英尺高的瀑布包围的僻静泻湖到隐藏在红树林弓中的沼泽之上的迷人定居点。它们也被完全浪费了——除了一个互动的烹饪锅、一个无底的储藏室来卸载你的货物和几个商人之外,大片的风景没有任何有意义的用途——如果说有什么东西可以说明骷髅头和骨头的麻烦发展,那就是这些奇怪的愚蠢。无论幕后发生了什么,育碧的华丽大片补丁都出人意料地彻底掩盖了裂缝。但是,前哨站,在它们所有显眼的空虚中,感觉就像是某种永远未实现的宏伟野心的残余。

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只要你被限制在船上,骷髅头和骨头就真的需要抓住穿越的快感——但是,在海盗游戏中所有的事情中,它的航行是沉闷到灾难的地步。骷髅头和骨头的 17 世纪船只根本不像船,这无济于事——它们几乎没有重量感、物理性或存在感,你还不如驾驶一辆冰淇淋车在海浪上航行——但更糟糕的是,穿越被简化到如此程度,以至于你的角色往往感觉更像是陪伴者,而不是必要的存在。从本质上讲,你只需将船对准目的地并等待,时不时地重新参与进行一些小的航向修正;你偶尔会轻弹摇摇杆来对抗《骷髅与骨头》中几乎歉意地原谅的环境危害——波浪或阵风的轻推——你会间歇性地扬起你的帆。不是因为与环境相撞只会造成最小的伤害,而是因为全速行驶太久会耗尽船员的耐力水平。

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有时,这种高度简化的方法很适合——穿越非洲蜿蜒的水道或在肆虐的风暴中犁地提供了足够的导航繁忙工作来保持事情的趣味性——但在《骷髅与骨头》不必要的大地图上,当新的港口可能只有几十分钟的路程时,唯一的分心是另一艘船向它发射一连串的炮弹, 你有限的参与是极其乏味的。《盗贼之海》 - 另一款海盗游戏 - 提供了一个有趣的对比,围绕一系列旨在让你不断参与的瞬间行动来建立自己的海洋旅行。风帆需要调整以控制转弯速度,或调整角度以迎风,需要从甲板下方铲水并修复孔洞,而海浪的不断冲击意味着不可能让轮子长时间无人看管。这是一种明显的动手方法,让你与你的飞船保持联系,让你置身于它的世界中——而事实上,我在《骷髅与骨头》中来回穿梭时设法做了一些冗长的笔记,没有太多的意外,这充分说明了它无休止的无所事事的穿越。

这就是问题所在。我不认为《骷髅与骨头》本质上是一款糟糕的游戏——它当然远非其十年开发所承受的灾难——但很多时候它根本不是一个非常有趣的游戏。有些时候,骷髅头和骨头编织了一个令人信服的咒语。炮弹在舰对舰战斗中飞舞,与其他玩家的即兴交战,当资源争夺战最终变成闪亮的新玩具时,甚至当光线恰到好处地照射在另一个壮丽的景色上时,短暂的多巴胺激增。但它很快就被一股平淡无奇的获取任务和乏味的穿越浪潮所席卷,无法维持其实时服务的磨练。《骷髅与骨头》还不错,甚至在极少数情况下甚至可能很棒——但归根结底,它归结为:任何游戏,更不用说虚张声势的海盗冒险了,都不应该如此沉闷。


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