为什么暴雪要对《守望先锋 2》进行大修以使其更加“慷慨”
对于《守望先锋 18》团队来说,这是艰难的 2 个月。在 2022 年发布后,获得了积极但令人失望的评价,取消了游戏曾经承诺的 PvE 英雄模式,以及最近经历了大规模裁员,打击了前首席叙事设计师 Gavin Jurgens-Fyhrie 等核心成员,关于这款基于团队的射击游戏的下一步是什么,存在一些不确定性。然而,工作室的下一步可能只是帮助事情回到正轨。
自发布以来,玩家一直在表达他们对《守望先锋 2》定价的不满。虽然游戏本身是免费游戏的——它的新英雄可以通过免费的战斗通行证获得,只要你花一些时间来升级它——但有人批评该系列转向战斗通行证系统、化妆品价格高昂和硬币分配低。根据《守望先锋 2》游戏总监 Aaron Keller 的说法,这种情况很快就会改变。
所有《守望先锋》英雄在发布时都将免费玩。金币将更加慷慨地提供,并与游戏的免费战斗通行证而不是挑战挂钩,而一个新的商店,神话商店,将为玩家提供大量的选择,让他们在每个赛季努力解锁什么。此外,玩家现在可以获得战斗通行证,因为每两个赛季都会有足够的硬币通过游戏的免费战斗通行证来购买高级版本。Keller表示,该团队将更加专注于重新设计地图,并引入可以改善游戏PvP元素的模式和系统。简而言之,有很多(暂时)令人兴奋的事情。
GameSpot最近有机会与Keller坐下来讨论这些变化和《守望先锋2》的新方向,以及他对《守望先锋2》整体健康状况的看法,以及这种新的、明显更慷慨的方法如何影响公司的底线。
随着《守望先锋 2》接近一亿玩家,您如何看待游戏的整体状态、作为实时服务游戏的健康状况以及整体平衡?
《守望先锋》正在滚动。我觉得我们有一个非常大的第 9 季,我们在 10 月有很多东西要为第 10 季做准备。我认为这很大程度上与我们重新关注游戏的核心 PvP 元素有关。这是过去近八年来每个人都在玩的游戏,我认为这是游戏的一部分,使它与众不同并赋予了它魔力。我们的角色——他们控制的方式,他们使用能力的方式,以及他们依靠队友赢得战斗的方式——真的很特别。因此,团队投入了大量的时间和精力来使游戏的这一方面尽可能好,我认为我们都非常高兴能够继续这样做,并且对这对《守望先锋》的未来意味着什么感到非常兴奋。
你如何看待去战斗通行证还是战利品箱的决定?创作过程或工作量是否存在显着差异?在这一点上,你对这个决定感觉良好吗?
运行一款免费的实时服务游戏是非常困难的,尤其是规模非常大的游戏。你看看这个行业和市场,有很多关于免费游戏的讨论。市场上一些最大的游戏就是这样,但它们没有你想象的那么多,尤其是那些以如此规模运行的游戏。因此,对于我们来说,我们向玩家推出了一个商店,因为我们希望有更多的玩家代理权和更多的玩家选择。我认为,能够走进商店并购买您想要的东西,对于我们的游戏和玩家来说,是一种更直接、更公平的体验。
我们从玩家那里听到一些人说他们喜欢战利品箱系统,有时很难把话放在玩家嘴里或推断出意图,但我认为玩家喜欢能够在游戏中尽可能多地赚钱,而不必为此付费。当《守望先锋》转向免费游戏的商业模式时,我们再也无法继续以这种方式发布化妆品。
考虑到这一点,是什么激发了从战斗通行证中删除英雄的决定?
我们非常有信心,从战斗通行证中删除英雄不仅对我们的玩家最有利,而且对游戏也最有利。当我们第一次推出《守望先锋 2》时,我们担心经营一款只提供化妆品的业务,而这款游戏拥有所有这些不同的英雄,你可以购买个人和独特的化妆品,这可能不会成功。但是,将任何类型的游戏玩法放在付费墙后面,都会对游戏的竞争完整性产生影响。因此,我们试图缓解这种情况。我们将英雄放在免费的战斗通行证中;我们创造了挑战来解锁一些英雄。
我们还试图从游戏中移除一些硬计数器,以使这种效果不那么明显和突出,但这些东西并没有完全缓解这个问题。经过大约一年半的发布赛季,其中有英雄而没有英雄,我认为我们已经看到我们可以安全地从战斗通行证中删除英雄,并且仍然经营着成功的业务。对我们来说,成功意味着拥有一支团队,他们仍然在创造新的英雄,创造新的地图和游戏模式,以及我们在可预见的未来正在开发的所有功能。我们对此感到非常兴奋,我们真的认为这对游戏和我们的玩家来说都是正确的事情。
接下来是神话商店的开业——你知道它的定价模式或价格点会是什么样子吗?它的实施方式是否会与《堡垒之夜》类似,在这些游戏中,这些神话皮肤可用并循环使用的时间有限?
在第 10 赛季中推出的神话商店将允许我们的玩家选择他们想要解锁或想要购买的神话皮肤。他们购买神话皮肤的方式是通过一种叫做神话棱镜的货币。而获得[神话棱镜]的最佳方式是高级战斗通行证。因此,当玩家完成战斗通行证时,他们将获得棱镜。如果你一路通关,你将有足够的棱镜来解锁神话皮肤并完全升级它,无论是第 10 赛季最新的神话皮肤还是我们之前的一些神话皮肤。
你也可以购买神话棱镜,但我们认为最好的方法是通过战斗通行证。 [至于]这些皮肤是否会直接进入神话商店,新皮肤将通过神话商店发布——那是它们首次亮相的地方——它们将在那个赛季内提供。然后,它们将在接下来的两个赛季中被撤出商店,之后重新引入商店,并永久可用。因此,当神话商店在第 10 赛季推出时,您将能够获得第 1 季到第 7 赛季的神话皮肤,以及最新的神话皮肤。
你提到神话皮肤会有更多的玩家选择。这将如何发展?
Mythic 商店最大的特点是能够选择您想要获得的 Mythic 皮肤,但其中涉及更多的玩家选择。神话皮肤将被分解为基础皮肤以及您可以购买的不同升级。就像我之前说的,如果你通过高级战斗通行证,你将有足够的货币来解锁基础皮肤以及它的所有升级。但你可能不想完全升级神话皮肤。对你来说,最后一层可能并不像你已经拥有的其他神话皮肤的一些升级那样令人兴奋。因此,当你获得神话棱镜时,你将能够选择你想把它们花在哪里。你可以将升级分散到你拥有的一堆不同的神话皮肤上,或者全力以赴地投入到你真正兴奋的皮肤上。
那些棱镜会从一个季节延续到另一个季节?
答案是肯定的。
你们有没有计划补偿那些购买了高级战斗通行证的玩家,以便立即获得这些英雄,并且可能会觉得这不公平?
目前,我们不打算为过去购买的战斗通行证提供任何退款。
游戏的战斗通行证还有什么其他变化要详细说明吗?
是的,我们将提取玩家可以从每周挑战中获得的金币,并将它们放入免费版本的战斗通行证中。我们还将把每个赛季可以赚取的金币数量增加到 600 个。
我们之所以这样做,是因为我们认为玩家在每周挑战中没有赚到足够的金币,我们希望玩家能够始终如一地做到这一点。我们希望这款游戏给人一种奖励人们游戏时间的感觉。因此,当我们查看数据时,我们发现他们的收入还不够,现在将他们放入战斗通行证将为他们提供更一致的体验。目的是让它成为他们更慷慨的体验。而当你看到它时,对于一个免费的战斗通行证,能够赚取 600 个硬币实际上已经很多了。每两个赛季,无需支付战斗通行证,玩家将能够获得新的战斗通行证和一些额外的硬币。
有没有担心这会如何影响公司现在赠送这么多东西的底线?
这些变化背后有很多想法和意图,我们确实认识到,将英雄从战斗通行证中撤出可能会对我们的收入产生影响。但我们确实认为,随着神话商店的推出,这可以抵消这一点,并让《守望先锋》继续取得成功。关键是我们希望能够保持游戏的可持续性,以便我们能够继续制作我们一直在谈论的所有东西。我们希望我们的团队能够继续实现所有这些目标。因此,我们的重点是继续取得成功,以便能够做到这一点。
在你的演讲中,你谈到了优先考虑平衡性,并根据玩家的反馈重新设计地图。你如何获得玩家的反馈,这些反馈的实现是什么样的?
倾听玩家的意见并与他们一起开发游戏对我们来说很重要。获取信息可能更加复杂,我们有很多不同的方式。我们开展了大量的玩家调查,我们邀请了焦点小组的玩家来玩我们的内容,并亲自或通过电话面试流程进行实际测试。这是它的一面。
另一方面,我们有一个非常非常棒的社区团队,他们总是关注在线讨论。开发人员也在这样做,但实际上要靠那群人来做这件事。他们总是在写报告,所以我认为我们在那里有我们的耳朵。
我们也收集了很多数据。我不认为数据总是决定性的,但我们把它和我们正在做的其他事情一起使用。[例如],您询问了地图返工问题。我们用数据查看的一件事是特定地图的“离开者”数量。如果它看起来不平衡——如果某张地图的杠杆数量比其他地图高——这并不一定意味着它不那么受欢迎,或者人们对它有特殊的问题,但这绝对是我们开始调查的信号。当我们开始研究这些东西时,我们会把所有这些放在一起。我认为,当你具体谈论地图重做时,我们从社区中听说,游戏中有一些特定的地图,他们不像其他地图那样喜欢。
如果你看一下《守望先锋》的历史,我们就会发现,我们在英雄重做方面做得非常好——即使这些英雄重做非常大,需要团队中很多不同部门的额外工作,我们也会继续去做。通常,当我们进行地图返工时,这是一件小事,而最近我们才开始进行更大的地图返工。就像我们的直布罗陀重做比我们平时做的要大,我们从玩家那里得到了很多非常积极的反馈。因此,我们认为,对玩家来说,重新制作地图,甚至同时拥有大量地图的赛季,实际上可能比在该赛季发布新地图更令人兴奋。
你如何平衡对现有玩家真正喜欢的现有内容进行更改,还是保持对尚未玩游戏的人的吸引力?
我们在《守望先锋》中做了很多平衡性变化,我认为当我们这样做时,它可以为玩家提供一个赛季或一段时间的短暂兴奋,但它是短暂的。当你从整体上看《守望先锋》时,它实际上是一个非常简单的游戏。在游戏玩法中,甚至在比赛中,并没有很多复杂的系统会影响人们对游戏方式的思考方式。例如,没有游戏内商店,您不会做出此类决定。你真的只是在挑选你的英雄,让你的团队走到一起,然后与敌方团队在一个非常公平的竞争环境中出去。我认为我们将继续对游戏进行平衡性更改。它之所以需要它,是因为一方面,元总是在变化,但它也让玩家保持游戏的新鲜感。
但最重要的是,我认为《守望先锋》团队现在正在谈论的一件事是,“我们是否可以在游戏中添加其他系统,这些系统可以增加一些我们认为玩家可能想要的战略深度,同时仍然保持游戏的纯粹性, 这是一款节奏非常快的竞技游戏,当你参与敌人的战斗时,没有很多其他事情需要考虑?我们真的没有什么要宣布的,但这更像是我们思考方式的一个方向。如果我们要引入这样的系统,除了平衡之外,我们还可以定期改变这种东西,为体验提供新鲜感。
继续前进,我很想听听更多关于冲突模式的信息。
Clash 是我们为《守望先锋 2》开发的最新游戏模式,我们将在第 10 赛季中对其进行预览。预览将在我们今年晚些时候发布的两张 Clash 地图之一上进行,名为 Hanaoka。我们在暴雪嘉年华上展示了它,我认为你可以从《冲突》中看到它的一种方式是,它从我们在原版《守望先锋》中拥有的一种名为“突击”的模式中获得了一些灵感。在这种模式下,它是关于连续采取两个控制点。这就像我们的其他一些模式一样,有进攻和防守。
与 Clash 的最大区别在于它是对称的地图和对称的游戏模式,这意味着两支球队的进攻和防守方式与你在 Push 中的方式相同,比方说,但它仍然是连续排列的点。因此,Clash 令人兴奋的是,你有那些时刻,你只是试图突破并试图拿下下一个点,但与 Assault 相反,它可以走向两个方向。
这个游戏模式实际上是关于动力,以及你如何作为一个团队团结起来,以阻止敌方团队的前进,然后重新集结并开始向敌人的领土推进。它确实需要大量的团队合作和大量的协调,这是我们有点担心的模式部分。这就是为什么我们很高兴能对它进行试用的部分原因,因为现在我们可以把它展示在玩家面前,获得大量关于他们如何看待它的反馈,然后在今年晚些时候发布之前进行适当的更改。
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