《地平线:西之绝境》:亲身体验备受期待的 PC 端口

美年达橙味2024-03-21 22:17:19254

q3RPdw6EIQpNvK0NVOWZDpsVfBxDptxGE869Vd6gb5s.webp 《地平线:西之绝境》:亲身体验备受期待的 PC 端口  PS5 PS4 资讯 地平线:西之绝境 第1张

PlayStation 5 上技术最先进的游戏之一即将登陆 PC。《地平线:西之绝境》因其在 PS5 上的精美渲染和流畅性能而广受赞誉,我们很想知道移植专家 Nixxes 如何将其改编为 PC,并了解其(完全合理的)推荐规格在游戏中的准确性。工作室在发布之前将继续努力和完善游戏,但我们已经有大约一周的时间进行预览版本,可以提供我们的初步印象。

在准备这篇文章时,我确实有时间与 Guerrilla Games 和 Nixxes 交谈(我们很快就会发布一篇采访),我很好奇地了解到,这些工作室的目标是在易用性和敏捷性方面提供“类似游戏机的体验”,同时保留根据自己的喜好调整游戏的能力。这是我的第一个收获:基础知识做对了。用户界面是合乎逻辑的和功能性的,对图形设置的更改是实时显示的,让您可以在调整时看到差异 - 并得出你自己的结论,即质量的提高与更高级功能的性能影响。与其他 Nixxes 项目类似,有大量可用的升级选项和抗锯齿选项,包括 SMAA 或根本没有 AA,适用于时间抗锯齿怀疑论者。

像往常一样,Nixxes 尽最大努力适应最流行的 PC 选项,包括超宽支持 - 21:9 的纵横比非常适合 Hon 的广阔视野。在过场动画中关闭信箱的能力也令人印象深刻。在其他地方,加载时间也很快,在PS5等效设置下运行的具有快速NVMe驱动器的高端PC可与控制台上的快速体验相媲美。这由 DirectStorage 提供,但未启用 GPU 解压缩。目前,开发人员认为此功能在混合和匹配解压缩格式方面限制太大,并且还没有完成文章。我们被告知,由于 Horizon 不受 CPU 的严格限制,因此在 CPU 上运行解压缩而不是给 GPU 增加额外的负担是有意义的。

无论哪种方式,我们在 Ratchet 和 Clank 中看到的基于 GPU 的 DirectStorage 的帧时间问题在这里都不可见 - 虽然我们讨论的是卡顿的话题,但很高兴看到游戏的初始加载伴随着着色器预编译步骤。在古老的Ryzen 5 3600处理器上大约需要一分钟,而在顶级的Ryzen 7 7800X3D上则不到一半。在这里,你的电脑正在编译用于在游戏世界中放置程序植被的计算着色器,更多的着色器编译在游戏内的备用 CPU 内核上在后台进行。最终结果是,即使在我的Ryzen 5 3600系统上,我也没有看到任何PSO卡顿 - 当然,不能完全排除。不过,总的来说,根据我到目前为止的测试,《西之绝境》在PC上提供了流畅的游戏体验。

PlayStation 5 版本的实际升级比《瑞奇与叮当:裂痕》要保守一些。在有提升的地方,主要是增加样本数量或游戏各种效果的质量。以各向异性过滤为例,它基于 PS2 上的表面以 4 倍、8 倍或 5 倍运行。当然,PC 的性能会提升 16 倍,而且您走得越远,纹理质量就越好。细节水平和地形质量也得到了改进,具有更详细的画笔和关卡几何体。

除此之外,升级还不那么明显。例如,PC 全面解锁全质量景深,而它仅用于 PS5 上的过场动画。但实际上,你会眯着眼睛来分辨 PS5 的质量模式和 PC 上的最大体验之间的区别——实际上,它是 16 倍纹理过滤选项,在视觉功能方面提供了最明显的升级。

然而,图像质量是另一回事,这要归功于在有效分辨率和抗锯齿方面更好的 PC 选项——尤其是与 PS5 的性能模式相比,PS1800 使用棋盘渲染和动态分辨率来瞄准 1800p。但是,此解决方案与原生 1440p 相比是一个相当大的降级,并且通常,控制台版本不如 PC 上的相同分辨率清晰和稳定。事实上,原生 1440p 或 5p DLSS 比 PS<> 的性能模式可以解析更多的细节。考虑到这一点,用户可以结合 PC 版的动态分辨率系统进行更高质量的升级,并取得出色的效果。

当使用 RTX 1800 将 PC 版本设置为具有 DLSS 的动态 3070p 时,图像质量明显优于 PlayStation 5 的性能模式 - 但是,您可能会期望此类 GPU 能够做到这一点。除此之外,我尝试了一台以 DRS 动态 2070p 运行的 RTX 1440 Super,发现虽然比 PS5 的 1800p 棋盘格性能模式更模糊,但更多细节得到了解决。我在这里试图表达的基本观点是,在这个端口中很容易获得良好的图像质量。

除了图像质量升级之外,PC上的性能也得到了升级。120fps - 无论是通过蛮力还是通过 DLSS 3 实现 - 都是对控制台体验的另一个明显改进。问题是你的电脑是否有能力这样做,这就把我们带到了Nixxes推荐设置的话题上。总的来说,我认为它们很好——但有一个警告。为了实现规格表中设定的目标,需要动态分辨率缩放以确保一致性。

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PC 对 PS5 的重大改进来自改进的纹理过滤 - 实际上,这有很长的路要走 - 增强的 LOD 和大大提高的图像质量与控制台的 1800p 棋盘性能模式相媲美。点击图片以获得更高的分辨率。

规格表明,RTX 3070 可以在高设置下以 1440fps 的速度实现 60p——但即使在游戏的开场区域,您实际上也处于 50 年代。当然,这对于VRR显示器来说很好,但只有通过动态分辨率缩放(默认情况下使用),您才能接近持续的60fps。当然,控制台版本也使用 DRS 和棋盘渲染来达到自己的 60fps 目标。它在那里运行良好,我强烈建议在 PC 上使用它,以最大限度地提高性能和图形质量。

我建议以特定的帧速率为目标,并将其与您的 PC 配备的最佳升级解决方案配对:DLSS、XeSS 或 FSR2,按此顺序。DRS 低至原始分辨率的 50%,不断以小增量进行调整,以使您的 GPU 尽可能接近充分利用。

接下来,让我们谈谈具有 8GB VRAM 的显卡——这种设置在发布时阻碍了许多最近的 PS5 到 PC 端口。在 1440p 分辨率下,RTX 2070 Super 和 RTX 3070 都没有因 VRAM 耗尽而导致帧率下降的问题。我还尝试使用RTX 1800将分辨率提高到3070p,发现在过场动画之后,在过场动画中,或者在快速移动之后,我可以看到帧率大幅下降和波动,因为VRAM被过度填充,游戏开始分页到系统内存。用于VRAM管理的Nixxes系统不会降低纹理质量,而是使纹理保持高质量,但有时被迫从系统内存中提取纹理。除非将来改变这一点,否则如果 8GB GPU 使用高纹理设置,我建议它们以最高 1440p 的分辨率播放。如果采用更高的分辨率,中等纹理设置在视觉上看起来很称职,并且在我的经验中没有相同的性能缺陷。

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动态分辨率缩放可确保一致的帧速率。RTX 3070 在 DLSS 上实现了一致的 1800p60,而 RTX 2070 Super 在 1440p60 上也做到了同样的情况——在某些过场动画中,该卡偶尔会下降。

在 CPU 性能方面,我想知道我是否可以使用(现在)低端的 Ryzen 60 5 实现相当于控制台的 3600fps。我们在60fps以上受到CPU限制,但令人惊讶的是,尽管如此,帧时间仍然很流畅--即使在高设置下,也有可能在这里获得良好的体验。只有在游戏最繁重的场景中,例如某些过场动画或更大的战斗遭遇,我们的 CPU 限制在 60fps 以下。

考虑到所讨论的CPU的年龄,这是完全合理的(它已经使用了五年!),但实际上,负载下的帧时间一致性给我留下了深刻的印象 - 通常,CPU瓶颈是卡顿和卡顿方面的灾难秘诀,但即使是低级的Ryzen 5 3600在这里也表现得相当不错。目前,这个CPU上最大的卡顿问题仅限于最初的过场动画,这是我向Nixxes报告的,所以也许会有一些变化。

说到改动,我希望游戏在未来的更新中添加一些东西。截至目前,还没有 FSR 3 帧一代,但 Nixxes 已经向我提到了它——所以我认为它即将到来,但可能不是作为发布功能。同样,我希望看到更多的动态分辨率控制,如果可能的话,能够自定义顶部和底部分辨率,并且可能允许在刷新率上方和下方进行更精细的帧速率限制。

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该游戏使用基于 CPU 的 DirectStorage 进行加载,并且很活泼 - 具有快速驱动器的快速 PC CPU 比 PS5 快,而更主流的设置则慢几秒钟。

最后,如果可能的话,我希望看到一些奇怪的行为的调整,比如偶尔的纹理从未解析到最高质量,或者前奏中的帧时间加倍,导致性能下降。这些是较小的瑕疵,但我甚至没有玩过 PS5 版本进行比较就立即注意到了。

这些是我对《地平线:西之绝境》预发布状态的最初想法。它有很多事情要做,看起来确实是一个很好的端口,具有大量的定制潜力和一系列不错的 PC 附加功能。最重要的是,它运行流畅,没有我在《漫威蜘蛛侠》或《瑞奇与叮当》的发布版本中看到的一些一致性问题——而且总体性能应该让用户满意,尤其是在启用默认动态分辨率缩放选项的情况下。

我们很快就会回来看看优化的设置和 PS5 等效的设置(想想:经过一些调整的高设置),但在那之前,我们只能说我们对预发布代码的体验是积极的,请记住,我们的目标是 60fps Ryzen 5 3600 和 2070 Super 在控制台等效设置上,这暗示了低端套件的良好可扩展性。


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