破碎的道路 Broken Roads 评论 - 孤独的寻宝游戏,寻找感兴趣的碎片

apple2024-04-13 10:47:58386

spedzilem-10-godzin-w-broken-raods-ale-recenzji-nie-bedzie-001.webp 破碎的道路 Broken Roads 评论 - 孤独的寻宝游戏,寻找感兴趣的碎片  PS4 PS5 Xbox One Series X/S PC Nintendo Switch 第1张

我最喜欢的角色扮演游戏是那些真正考虑角色在他们的世界中是谁——或者可以是谁——的角色扮演游戏。从暴政在被占领的土地上攫取权力的命运束缚者,到哈里·杜波依斯在《极乐迪斯科》中对他周围意识形态的绝望反思,《断路》在无法无天的后世界末日中从哲学上描绘道德困境的承诺似乎正好适合。

这个想法是,你的决定和对话落在道德指南针上,介于功利主义、人文主义、虚无主义或马基雅维利主义之间,并且这些道德可以在后世界末日内陆的荒野中得到独特的考验。如果电车问题发生在伦敦国王十字车站,你将不得不考虑1000英镑的铁路非法侵入罚款 - 但如果是沙漠中的袭击者负责,那只是你和你的道德冲动。

破碎的道路》是一个社会契约不断变化的世界,在那里你可以确切地看到当社会必须从头开始重建时,它们是如何构建的。“正义”、“安全”和“自由”等概念对旅行的拾荒者、与世隔绝的宅基地和被围墙包围的城市来说意味着截然不同的东西——而《破碎的道路》非常乐意地得出这样的结论:也许我们生活的社会同样是人为构建的,即使它们的历史更长一些。

问题在于,尽管最初出现,但 Broken Roads 在这里的投资完全是在其世界构建上。它会召唤一些“假设”——然后忘记让玩家参与回答它们。例如,在你来到的第一个主要定居点中,很明显,它的经济依赖于一类“dettos”,即契约仆人。几代人前袭击梅雷丁的袭击者被勒索赎金,但没有支付赎金。现在,他们的子孙后代提供劳动力来偿还这笔债务。

利用债务和建立被征服的阶级来剥削劳动,在一个预先说是关于道德哲学的游戏中,是大写字母的主题。但 Broken Roads 错误地提出了一个参与其中的想法。你遇到了一个detto,你可以选择付钱把她偷运出去,或者试图通过游戏中非常罕见的技能检查之一来使她的自由合法化,或者两者都不做。这是一个你可以从任何其他角色扮演游戏中拿出来的任务。


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这与复杂的道德困境相去甚远。这是你做出的选择,没有风险,没有争论,也没有后果——如果感觉我在选择一个武断的任务,他们永远不会觉得他们比这更肉。从角色扮演的角度来看,我从不觉得自己处于一个棘手的境地,更不用说认真地挑战我的信念了,正如《破碎之路》最初暗示的那样

Broken Roads 如此平淡无奇令人惊讶,因为首先有迹象表明它将成为它所建议的游戏。在角色创建中,你要经历一段历史,在这段历史中,你做出的选择真正基于他们的信仰体系,而早期的游戏经常展示道德指南针。甚至有一次谈话中,我在道德指南针上的精确位置将我排除在功利主义选项之外,因为它太接近该部分的马基雅维利边缘。这是一个令人着迷的想法,即一个“更大的善”信仰体系是多么自私自利——然后游戏就再也不会偏离这样的想法了。

一旦游戏开放,即使是平淡无奇的任务也会让位于寻宝游戏。有了自由旅行的能力,你被派去在定居点之间与地图上的每个供应商和每个交易NPC交谈,试图记住谁出售了四种必需的茶叶原料中的一种,或五本必需的哲学书籍,或十个必需的无线电部件。


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也正是在这一点上,你的决定和行为会产生道德后果的想法也消失了。道德标签被保存下来用于极其字面的讨论——例如,在关于价值观的讨论中向某人描述我精确的功利主义信念——但为了得到我想要的东西而撒谎、操纵和实施彻头彻尾的暴力是未经审查的。

战斗感觉就像是事后才想到的,几乎完全由你从一个地方到另一个地方旅行时的可选随机遭遇组成。你的每个同伴都特别擅长一些事情,所以主要是记住谁开枪,谁刺伤,尽量不让敌人站在你身上,变得不可能点击。

战斗是我唯一需要我的同伴做的事情——这很奇怪,因为他们显然都有自己的道德立场。如果我问杰西,她认为怎样才能成为一名优秀的领导者,她会说我需要更多的同情心,我只能把这看作是对指南针中更人性化部分的一种姿态。不过,这似乎并不重要,因为我的同伴不会相互冲突,也不会对我的选择提出异议,甚至不会在特定的签到之外提供任何意见。

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这个问题是我从同伴那里听到的仅有的两种方式之一,在最初的介绍之后。“你认为怎样才能成为一名优秀的领导者?”和“你好吗?”当我完成任务时,没有什么新东西可以问他们,而且当我们外出旅行时,他们几乎从不评论事情——我想我在整个游戏中可能数了一下四条评论。除了他们的介绍性简介之外,我再也没有学到关于他们的任何信息,他们也从未向我提出任何要求。从功能上讲,尽管他们明确了不同的道德立场,但我一直与之同行的四个人是“长矛”、“狙击手”、“左轮手枪”和“治疗师”。

很难不觉得出了什么可怕的问题。我记得在演示中对我的同伴的了解比我玩完整游戏时还要多。Broken Roads 给人的感觉是孤独和毫无意义的,但这不是它的目标。在整个过程中,到达最终目的地非常重要 - 即使我从来没有特别清楚为什么。你不是一个苦苦挣扎的拾荒者,而是一个离开安全的地方去做一些重要事情的新领导者,那么为什么这一切感觉如此毫无意义?

我知道我在 Broken Roads 的时间受到错误的影响很大。部分场景未正确加载,对话选项会从错误或未来的上下文中出现,并且与对象的交互被击中和错过。游戏没有正确跟踪任务进度是一个真正的问题,以至于当有四条潜在路线通过关键路径时,其中三条路线在我以某种方式完成它们之前就被锁定了。

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我可能不知道我错过了多少,因为游戏的错误部分没有开火。当我联系开发者的 PR 进行检查时,他们一致认为我可能错过了一些对话,但也会在发布后添加更多内容。也许在一切都在它应该在的地方的世界里,这将是一个非常不同的感觉游戏,而且结局不会让人觉得那么奇怪和无处不在。但是,与其推测不存在的东西,不如看现在的情况,我认为更有可能的是,在我启动游戏之前很久就发生了任何问题。

最令人失望的是,我来到 Broken Roads 时,本以为它会在我有史以来最喜欢的一些 RPG 游戏中占据一席之地。这是一个似乎充满激情和好奇心的概念,尤其是当《断路》似乎在一开始就兑现了所有承诺时,我最不希望的就是它平淡无奇。最后,它甚至缺少一个火花。它的问题解决起来并不有趣,它的同伴无话可说,情节感觉模糊不清,战斗几乎不是一个脚注。一个令人失望的缺乏自信的游戏,有足够的早期承诺来分散你的注意力。


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