《指环王:重返莫里亚》评测 - 原石中的钻石

apple2023-11-03 21:58:26540

《指环王:重返莫里亚》评测 - 原石中的钻石  PC Epic 评论 指环王:重返莫瑞亚 第1张

指环王:重返莫瑞亚(The Lord of the Rings: Return to Moria)》是由Epic宣布的多人合作冒险新游戏正式上架,该游戏被称为一款以中土世界第四纪元为背景的模拟生存游戏。


就我而言,我很高兴我们目前看到一连串以中土世界为背景的奇怪而精彩的游戏。尽管这些游戏承担了并不总是成功的创造性风险,但看到开发人员如何以有点出乎意料的方式诠释托尔金的传奇馆是很有趣的。当游戏专注于中土世界的特定地点或人物时,真正详细探索它们时,这尤其令人兴奋。


这就把我们带到了《指环王:重返莫里亚》——正如吉姆利在介绍中所描述的那样,这款游戏允许矮人从他们的角度讲述自己的故事。故事发生在索伦沦陷和至尊魔戒毁灭之后,吉姆利呼吁中土世界的矮人帮助他从黑暗和阴影中夺回地下王国哈扎德杜姆。


你扮演这支探险队的成员之一,准备帮助吉姆利将成群的兽人换成宝藏。但是在你有组织、有序地进入莫里亚之前,一场神秘的爆炸将你与其他人分开。你(和任何合作社的朋友)在黑暗中独自醒来 - 无法出去,也没有吉姆利的迹象。你冒险去寻找探险队的其余部分,沿途揭开莫里亚的秘密。因此,这款游戏将生存制作机制与托尔金中土世界的传说和神秘感融为一体。


这是一个效果很好的组合,你想知道为什么以前没有人想到它。矮人以其采矿和金属加工技能而闻名,使他们成为生存制作游戏的伟大主角。莫里亚的环境确保有大量的宝藏和矿石可供发现......以及大量的怪物。这本身就是一个很好的前提,但这个位置在游戏中的实现方式确实令人印象深刻。Khazad-dûm 的环境美丽而令人难以忘怀,穿越深处被证明是一种令人难以置信的大气体验。然而,这是一个有问题的游戏。就像一颗未切割的宝石一样,它的边缘非常粗糙,根据您对卡顿的容忍程度,您可能会发现这是一种可爱的体验——或者只是令人沮丧的体验。

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当你第一次进入莫里亚时(为你的矮人选择了特别光荣的胡须),你的首要任务是收集基本资源,建造营地,并慢慢探索洞穴。与《英灵神殿》等其他生存游戏相比,《重返莫里亚》给人的感觉异常集中:整个世界有一条清晰的叙事线,有具体的故事事件、任务目标和定义的区域,以相对线性的方式进入。然而,在这些地区中,都有很多自由可以探索。每次游戏都会出现大面积的预设区域,从这些区域中分离出来的是一个充满资源和敌人的程序生成的房间迷宫,使每次旅程都感觉独一无二。你永远不知道在房间之间挖隧道时会发现什么:它可能是铁矿脉,也可能是洞穴巨魔。谁知道呢!

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在单人游戏中,探索是一种特别诡异的体验,在单人游戏中,你真的感觉自己是孤独的,对抗山上的所有力量。《Return to Moria》中充满了我在游戏中听到的一些最令人不安的环境噪音。没有持续的音乐配乐,你就只能听着深海生物发出的可怕声音。奇怪的风声,奇怪的喇叭声,远处的锣声 - 这足以让你永远处于紧张状态。即使在和朋友一起玩的时候,我们也经常发现自己暂停了活动,紧张地问对方“......那是什么?


《重返莫里亚》营造了一种强烈的不祥预感,对于《指环王》爱好者来说,仅仅为了这种沉浸感就值得一玩。考虑到整个游戏发生在地下,环境是华丽的,而且令人惊讶地多样化。分层的关卡和广阔的预制区域(尤其是莫里亚矿山)让人联想到一种宏伟的规模感和垂直度--足以让你相信你确实在山的深处。有些地点是如此出乎意料,以至于我在进入一个新区域时忍不住倒吸了一口凉气。有大量的传说物品等着你去发现,感觉就像你正在穿越巴林的民间或团契以前冒险过的地方,这令人兴奋。我发现自己兴高采烈地在霍比特人陶器上狂热,并虔诚地观察着一些更阴暗的地方。

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然而,这款游戏不仅仅是阅读传说条目:重返莫里亚唤起了托尔金之旅的感觉。在一个奇怪的命运转折中,我碰巧在玩这个游戏的同时重读了《魔戒》,很容易在这本书和这个游戏之间找到风格上的相似之处。就像佛罗多的冒险一样——在早期阶段,在危险的遭遇和在温馨的房子里休息之间交替——《重返莫里亚》也有喘息的时刻。这段旅程不是一条通往更黑暗、更危险地方的直线:有更明亮的环境可以激发希望和轻微的紧张感。你在压抑的深处探索一个地方,然后又被抬回一个更明亮的地方。喘息也以在黑暗中扎营和建造舒适的隐蔽处的形式出现。甚至可以以更低的资源成本快速翻新废弃的前哨站,这感觉就像从矮人祖先那里获得急需的帮助。与此同时,离开这些安全的地方进入未知世界的行为变得不祥和可怕。这让我同情佛罗多不愿意离开夏尔、汤姆·邦巴迪尔故居和瑞文德尔这样的地方走向更大的危险。

在营地休息的概念实际上是《重返莫里亚》的核心:其他生存游戏允许你在路上携带食物,在这里,你的路口粮只能给你补充,不会给你一个完整的 “吃饱 ”的增益。同样,你不能像幽灵一样不睡觉就跑来跑去,因为这会给你带来一些严重的减益。在游戏的大部分时间里,您需要在火上煮一些东西,然后安顿下来以获得适当的基普。它使探险感觉更接地气,并迫使您计划一天内将取得的成就。(是的,令人惊讶的是,它有一个昼夜循环,更多的怪物在夜间潜行,如果你在黑暗中站得太久,就会受到“绝望”伤害的威胁。因此,食物规划变得至关重要。而且配方本身就令人愉快——解锁它们感觉就像制作新武器一样伟大。我发现自己惊叹于像夏尔早餐这样的菜肴,仔细观察游戏中的模型以找出它的组成部分。

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通过歌唱也可以找到轻松的时刻——当然,这是托尔金书中的另一个主要内容。在采矿、饮用或修复某些雕像时,您的矮人会突然唱歌,提供矮人讲故事和文化的味道。(这也是开采矿脉时分散注意力的一种巧妙形式。如果你有一个合作的朋友,这些歌曲会更好,因为矮人会和谐相处,并在酿造啤酒时头上戴着坦克跳舞。《Return to Moria》在单人游戏时是最令人毛骨悚然的,但当与朋友在线玩时,它就更傻了。当你有其他人一起体验它时,发现的过程就会变得更好。我最深刻的记忆之一是我和我的朋友把垃圾扔进我们认为是无尽的坑里......直到我们看到我们的垃圾掉在地上。啊哈!自然而然地,我们爬下来调查。然后,我们与一头笨拙的火热野兽进行了只能称为“不愉快的相遇”。我们惊恐地尖叫着,再次冲上梯子。我们中只有一个人成功了。

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这里有很多值得肯定的地方——我喜欢《重返莫里亚》的氛围——但这颗宝石有一些明显的缺陷。生存制作循环是完全可用的,遵循其他游戏使用的标准资源收集/工具升级模式,但它并没有带来任何特别的新东西。战斗是相当基本的,允许你格挡、招架或躲避敌人,但它主要是关于管理大量的兽人,并不是特别鼓舞人心。建筑系统也有一些不足之处。准确对齐部件可能很困难,而支撑系统不一致,并且经常导致旧建筑物在您尝试翻新时爆炸。很高兴看到更多种类的建筑部件——比如屋顶、更多的装饰物品和塔防陷阱,以抵消突袭中出现的大量兽人。

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在游戏的某些时候,平衡问题也成为一个问题,尤其是在单人游戏时。在一些地区,寻找黑钻石的需求阻碍了进度,但在某些地区,很难找到足够的兽人营地来收集这些钻石。在一个地区,进度依赖于攻占兽人城镇来收集这些钻石:对于单人玩家来说,这是一个艰难的要求,因为那里似乎有无穷无尽的兽人供应。同时,兽人突袭营地的频率有时可能过高,需要更长的冷却时间。在游戏的中途,您可能还会发现自己的精灵木等有限补给不足。虽然一种解决方案是加载一个新世界并在那里收获材料,但这会在一定程度上破坏您的沉浸感。


当然,还有虫子(我不是说下深海的巨型飞蛾侵扰)。有音频丢失、掉落的物品、目标完成后挥之不去的任务标记、让所有敌人消失的故障......这样的例子不胜枚举。上周,我和我的朋友在在线模式下也经历了一些漫长的加载时间,值得庆幸的是,这个问题在过去几天得到了改善。仍然完全有可能通过Return to Moria,但这些烦恼确实会减损体验。这是一款需要更多打磨的游戏——不仅要消除错误,还要提高现有功能的质量。即使在较小的细节中,也很明显需要进一步改进,例如兽人喊出相同的几句语音台词几个小时。我从未在一周内听到过这么多次“残酷”这个词。

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好消息是,开发团队已经宣布了本周针对 100 多个错误的主要补丁,因此希望可以解决一些问题。同一篇文章还揭示了库存管理和收集物品等方面的进一步可用性改进。然而,在目前的状态下,这是一款有很多灵魂和很多问题的游戏,即使我仍然发现自己心甘情愿地投入数十个小时来探索矿山——生存制作公式可能并不新鲜,但它仍然引人入胜。Return to Moria 的独特之处在于它将一个相对集中的故事与生存机制相结合,让你(毫不夸张地说)对下一个拐角处可能发生的事情一无所知。游戏融入托尔金的传说和世界构建的方式令人印象深刻,它以某种方式唤起了托尔金之旅的感觉,这本身就很了不起。对于中土世界的粉丝来说,这是值得体验的,特别是如果其他人加入你的冒险。因此,如果您愿意原谅卡顿:添加朋友,然后输入。

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