命运 2 如何最终获得一个地牢,你被困在一个真正的地牢中
《命运2》的地下城《Warlord's Ruin》在1月发布时,将玩家带入了一些意想不到的方向。前两个地牢更具科幻感,而《军阀的废墟》则带有更多的黑暗之魂氛围。它发生在一座废墟的城堡里;这是一个地牢,你被困在一个字面上的地牢中。
但是,尽管《军阀的废墟》及其黑暗奇幻元素对《命运2》玩家来说是一个令人惊讶和新鲜的方向,但其中一些想法已经在负责创建地牢的团队中流传了一段时间。
在“愿望之季”圆桌讨论中,设计负责人布莱恩·弗兰克(Brian Frank)解释说,Bungie从头脑风暴会议开始,以找出地牢的一些可能性,并提出考虑到几个不同因素的概念。发挥赛季主题是团队牢记的事情,但为玩家打造新奇的体验也是如此。当然,并非所有这些概念最终都会被使用。
“我们经历了一个前期制作阶段,我和区域艺术主管将首先对多个概念进行缩略图绘制。我们正在研究新近性:我们做了什么我们不想重复的事情,或者摆在桌面上的机会,比如,我们是否曾经去过目的地 X 或 Y 并遇到过对手 A、B 或 C?弗兰克说。“因此,我们试图在这些宣传中创造差异,然后我们将这些宣传展示给发行的创意总监和其他创意合作伙伴,我们给他们一个机会来表达偏好,并告诉我们,'哦,我们正在做一个龙骑士幻想,所以是的,这一季也许科幻片行不通。“或者,”这是我们正在考虑引入的演员阵容中的角色,那么你提议的这个松散的结构是否有原因或明显的联系?所以在那个阶段,它实际上只是一个场景,它是对手,也许是几个单线经验目标和一个松散的叙事前提。
“然后我们相信,通过我们的头脑风暴和其他人的创造性指导,他们中的任何一个都可以扩展出来,成为一个完全实现的地牢,”他继续说道。“有趣的是,这意味着我们经常把想法抛在脑后。这是一个有趣的案例,这个想法,被困在监狱里,有一个字面上的地牢可以逃脱,可能是一年多前构思的,只是没有机会在释放时有意义。
测试工程师阿曼达·贝克(Amanda Baker)说,这些最初的一页纸地牢概念导致了“一系列大规模的头脑风暴会议,每个人都可以提出自己的想法”。这些头脑风暴会议贯穿了地牢的所有不同方面:有一个关于叙事、玩家旅程或体验元素、老板和游戏机制等的会议。这些合作会议还激发了开发人员想要重新审视的元素,例如在《命运 1》的《钢铁崛起》扩展包中出现的 Felwinter Peak 地点的雪山感觉,以及在《Season of the Worthy》中短暂出现的任务中。
通过这些会议,开发人员弄清楚如何锁定地牢的主题,以及《命运》工具包中的哪些物品可用于实现这些主题。
“这也是我们解决游戏玩法本身的方式,以及我们想出的机制这样简单的东西,”她说。
贝克举了一个例子,一位设计师在原型阶段留出了一个房间,里面装满了幽灵,幽灵是坦克,以近战为重点的蔑视敌人,在后来的军阀废墟遭遇战中充斥着幽灵。正如玩家所发现的那样,《军阀废墟》中的幽灵由于其特殊的机制而不受伤害,但设计师没有告诉任何人这些幽灵的机制是如何运作的。贝克说,她和其他开发者有一段“疯狂的时光”,试图弄清楚如何对付幽灵——结果证明这是一个标签游戏,玩家必须打幽灵以将减益转移到他们身上,然后玩远离以避免拿回减益。
她说,随着开发人员想出如何向玩家展示足够的信息来弄清楚发生了什么,这个机制才真正开始融合。在游戏中,debuff被称为“复仇腐败的妖术”,这是一种将其与黑暗幻想美学以及愿望和魔法的季节性主题联系起来的诅咒。
“然后你会得到一些类似风暴的东西,在第二次遭遇战中,我们批发地从欧罗巴中升起并投入到遭遇战中,”她说。“当然,暴风雪与在山上的主题相符,但就像温暖一样,我们本可以用任何东西来生火。我们选择了这些火炬,它们都与《蔑视》的主题相匹配,但仍然设法捕捉到了我们在这里实现的奇幻主题。
过去的地下城,如深海幽灵,也对军阀废墟的元素产生了影响。正如弗兰克所提到的,设计地下城的部分目标是避免体验中的重复,而这一点非常明显的地方是老板机制。
Ghosts of the Deep 中的Boss拥有坚固的盾牌,你必须用集中的火力来打破,以及你通过杀死另一个敌人获得的特殊增益。一些《命运2》玩家,尤其是那些独自挑战地牢的玩家,抱怨打破这些护盾令人沮丧的元素,弗兰克说,反馈为《军阀废墟》的BOSS设计提供了信息。
“我们引入[BOSS盾牌机制]的目的并不是每次都会有这个,”他说。“我们想通过地下城活动做的部分事情是让玩家期待惊喜,对吧?我们尽量不要过度设置一个超级可预测的模式。所以这是一个实验,我们看到了对单人玩家的影响,我们坚持这一点的底线是,当盾牌处于活动状态时,这些战斗人员有自定义行为。所以我们有点坚持,好吧,如果我们把它拿掉,那么[玩家]就不会看到他们所做的很酷的事情。这也是我们坚持这一阵线的部分原因,也是在想要将挑战带回游戏的背景下,我们在《幽灵》中非常努力地推进。因此,在制作《军阀之废墟》时,我们肯定关注了一点反馈。
“在所有的[军阀之废墟]遭遇战中,我们都在努力为玩家提供一种获得延长DPS(每秒伤害)时间的方法。你可以看到这一点,根据你捕获的灯笼或图腾的数量,你可以获得更多的时间进行DPS,此外,还有最终的老板,试验这种循环结构的范式,给你更频繁的伤害机会。因此,你对获得进度需要多长时间的看法与在《幽灵》中不同,我认为会更好——我们可以同意这是一种更成功的格式。
与大型扩展包、突袭或季节性故事不同,地下城代表了《命运 2》讲故事的独特机会。正如高级叙事设计师Nikko Stevens所解释的那样,地下城是独立的体验,这意味着讲故事的方法可能比游戏的其他部分更加微妙。
“从叙事的角度来看,在地牢上工作是一种非常有趣和令人满意的体验,因为你有这么酷的画布可以使用,而且你往往能够创建这些与其他事物相关的封装故事,但它们不需要直接连接。它让我们有机会更深入地挖掘其中的一些故事,或者讲述一些你通常不会看到的东西,这有点偏离了,但仍然很重要,并且与游戏的整体故事相关。或者在许多情况下,叙事确实在某种程度上向即将到来的事情倾斜。我认为,如果你回顾一下大多数地牢的叙述,你会发现其中许多都预示着后来的事情。
史蒂文斯说,叙事团队和设计团队之间的合作,让开发人员有机会在这些定制地点建立“很酷的体验”。
“你可以做这些很酷的事情。比如,我们设置了这些蔑视的场景,他们围绕着一个图腾,就像一个被变形为可憎之物,或者你走到一个,一大群 Screebs 围绕着 [蔑视的敌人],就像它的孩子一样,它希望回来,但他们变成了 Screebs,因为它是 Ahamkara 的猴子爪子, 诸如此类,“他说。“当你在做一个季节性的活动或更多的黄金路径类型的发布时,你需要把焦点放在[那些时刻]上,你需要能够向玩家展示,嘿,这就是正在发生的事情,我们正在向你解释它,这样你才能在第一时间理解。但地牢没有这些要求,我们可以更多地关注神秘感和神秘感,并相信我们的玩家能够自己找到并体验那些很酷的时刻。
如果《Warlord's Ruin》的元素是在一年多前首次构思的,那么可以公平地猜测,Bungie在未来有更多的地牢概念可供借鉴。然而,我们什么时候能看到下一个地牢,目前还不清楚。《命运 2》的下一个扩展包“最终形状”将于 10 月推出,并将为游戏的 <> 年叙事画上句号。
在那之后,Bungie宣布了三个主要的“剧集”,以取代其目前对额外内容的季节性方法,而The Final Shape的年度通行证包括访问将于今年晚些时候推出的两个新地牢。我们将不得不等待 Bungie 关于这些地下城何时推出的更多细节,正如 Warlord's Ruin 明确指出的那样,等待玩家的是什么是任何人都无法猜测的。